Le HD Rumble, l’arme à double tranchant de la Switch

La prochaine console de Nintendo, la Switch, éveille la curiosité de tous. Et ce n’est pas la dernière présentation de Nintendo, qui a dévoilé le HD Rumble, qui va faire tomber la fièvre.
Mais en quoi cette nouvelle fonctionnalité est-elle si importante ? Nous allons tenter de clarifier la chose.

Le HD Rumble, kézako ?

Littéralement, « HD Rumble » signifie « vibration HD (haute définition) ». Bon, dit comme ça, c’est un peu confus. En réalité, il s’agit d’une nouvelle façon de faire vibrer la manette de la Switch afin de reproduire des sensations plus réalistes, comme des glaçons dans un verre (exemple donné par Nintendo dans sa présentation).

Au-delà de simples vibrations, le HD Rumble reproduit sous les doigts des joueurs des sensations de dureté ou de mollesse, de rugosité ou même de glissement/roulement. On est bien loin des vibrations classiques plus ou moins fortes auxquelles les joueurs sont habitués depuis longtemps !

Kenichiro Takaki, visiblement très excité… par le HD Rumble !
De nouvelles expériences à inventer

Grâce au HD Rumble, les développeurs sont moins limités dans leurs créations. En effet, les jeux vont pouvoir devenir plus réalistes, comme on a pu le voir lors de la présentation de la Switch au Grand Palais. Mais ce n’est qu’un début et c’est aux développeurs de faire preuve de créativité pour en tirer le meilleur parti. Certains sont déjà enthousiastes, comme Kenichiro Takaki, le producteur de la série Senran Kagura, qui a des idées pour un jeu exclusif à la Switch. L’intérêt du HD Rumble peut devenir crucial dans les simulations et peut aussi servir dans les jeux de combat, d’aventure/action et plus encore. Les « serious games » peuvent aussi y trouver leur compte : il a un énorme potentiel.

Bon, pour fixer les idées, prenons l’exemple des jeux où l’on doit couper du bois. Sans HD Rumble, cela ressemble plutôt à ça :

Il faut l’avouer, couper du bois dans un jeu vidéo ce n’est pas très palpitant, même avec des vibrations. Ces dernières ne sont pas réalistes du tout et ne donnent absolument pas l’impression qu’on joue les bûcherons.

 

 

 

 

Mais si on arrive à reproduire la sensation d’une hache contre un tronc, l’expérience devient vite ça (choisissez l’image que vous préférez, j’ai pensé à tout le monde ;)) :

Peu de jeux annoncés

Pour l’instant, seuls la compilation Dragon Quest Heroes I & II et Has-Been Heroes prévoient d’utiliser cette fonctionnalité. On nous promet d’avoir un ressenti différent quand on frappe les ennemis, comme donner un coup de couteau dans du beurre pour les gluants ou frapper un rocher pour les golems. On pourra même reconnaître les ennemis en métal quand on frappe les groupes compacts, rien qu’en ayant un ressenti différent. Pour les joueurs, cela change grandement l’expérience et apporte un confort supplémentaire.

Une annonce qui passe mal

Pour l’instant, on ne sait pas grand chose du HD Rumble. En revanche, on sait que cela risque de générer un surcoût (mais de quel ordre ?) pour les joueurs. On a également peur que la durée de développement des jeux s’allonge, faisant augmenter leur prix. On ne connaît pas non plus les limites de cette technologie : quelle est la palette de sensations qu’on peut reproduire ? Peut-on s’en servir pour reconnaître des matières différentes ? C’est assez flou pour l’instant, ce qui provoque un tollé chez les joueurs, en particulier en France. Ce qui est sûr, c’est que cela va permettre de nouvelles expériences.

Nintendo continue de montrer l’exemple

Ce HD Rumble est loin d’être anodin. Si on reprend la chronologie des améliorations apportées aux manettes depuis le début des jeux vidéo, Nintendo contribue beaucoup à les améliorer (source : Wikipédia) :

 

  • Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, breveté dans la foulée par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
  • Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la Nintendo DS et sur PlayStation 2.
  • Boutons d’épaules L et R (1990) : Super NES, ajoutés pour éviter d’avoir six boutons d’actions alignés, repris par tous les autres constructeurs.
  • Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d’un personnage et de l’angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
  • Port d’extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d’ajouter un périphérique à la manette.
  • Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu’un organe d’entrée.
  • Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Gameboy, GameboyCamera sur GameBoy, repris par tous les autres constructeurs.
  • Manette sans fil (2002) : Nintendo GameCube, Wavebird, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par tous les autres constructeurs.
  • Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d’une raquette, d’une épée…) afin de rendre l’environnement sonore plus réaliste. Repris par Sony.
  • Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move.
  • Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels que des avatars.
  • Manettes différentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types différents de manette, ce qui crée une différence entre les possibilités de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay asymétrique.
Le kit vibration de la Nintendo 64

Bon, les innovations ne sont pas toutes fondamentales, mais plusieurs sont devenues des standards. Le HD Rumble pourrait connaître le même destin. On rappelle aussi que, du temps de la Nintendo 64, le kit vibration avait été sévèrement critiqué à sa sortie, jugé même totalement inutile. Quelques années après, on ne conçoit plus de manette sans vibration.

Un avenir qui peut s’avérer brillant

En cas de succès, Nintendo prouvera une fois de plus sa capacité à innover et à proposer des améliorations fondamentales. Ce HD Rumble va pouvoir permettre des expériences inédites, comme permettre aux joueurs de se glisser dans la peau d’une personne aveugle. À condition que cette technologie tienne toutes ses promesses. Imaginez donc ce que cela pourrait donner, le HD Rumble combiné à la réalité virtuelle. Ça fait vraiment rêver. Mais en cas d’échec, la firme de Kyoto pourra-t-elle se relever ?

  • Tracyr18/02/2017 à 14:13Permalink

    Article très bien fait. J’ai d’ailleurs sourit lorsque j’ai lu le passage: « du temps de la Nintendo 64, le kit vibration avait été sévèrement critiqué à sa sortie, jugé même totalement inutile. Quelques années après, on ne conçoit plus de manette sans vibration. »

  • Enguy18/02/2017 à 14:18Permalink

    Bonjour Tracyr,
    Il faut bien avouer que le HD Rumble débute de la même façon que le « Rumble Kit » donc on lui souhaite d’avoir le même destin.

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