Interview : Fusty Game

fusty-game-logoChez Gamingway, nous apprécions particulièrement les concepts originaux, voila pourquoi nous nous sommes entretenus avec les trois membres de Fusty Game. Un studio empli d’idées et s’éloignant des principes vus et revus.

Gamingway : Salut à vous ! Nous allons démarrer très simplement, avec une présentation de vous trois individuellement, votre parcours, vos fonctions au sein de Fusty Game… ?

Marine : Mon parcours est assez varié. J’ai suivi pendant mon enfance un cursus horaire aménagée musique du CM1 à la 2nde. C’est au début du collège que j’ai découvert les jeux vidéo avec Pokémon puis Final Fantasy 9, qui m’ont particulièrement passionnée pour leurs personnages et autres créatures. Je me suis tout de suite lancée dans diverses histoires de créatures avec ma sœur jumelle. L’écriture n’a jamais été mon fort mais l’imagination fusait avec le dessin. J’ai passé plusieurs années à me former moi-même sans personne pour m’aiguiller, jusqu’à faire une formation en art après avoir obtenu mon bac S. J’ai été refusée à plusieurs concours notamment car je n’avais aucune base académique jusqu’à ce qu’une école me laisse ma chance et dans laquelle j’ai fait une année de MANAA et 2 ans de BTS Communication Visuelle. C’est là que j’ai rencontré Charles. Après cela j’ai fini mes études de musique afin d’obtenir mon prix de Violon, en faisant au passage une année de fac de musicologie. La musique réussie, j’ai voulu continuer dans les arts graphiques et plus précisément le jeu vidéo. Une formation 3D semblait me correspondre pour assouvir ma soif d’éclectisme. C’est là que nous avons commencé à concevoir notre premier jeu, à peine un mois après notre rencontre avec Pierre.

Charles : Ma passion du jeu vidéo remonte assez tôt, à mes 8-10 ans. C’est là que j’ai eu ma première console et que bosser dans ce milieu devint pour moi une évidence. J’ai naturellement été plus attiré par le level design et tout ce qui touche aux environnements même si je reste quand même fortement intéressé par tous les autres aspects artistiques d’un jeu ainsi que le gameplay. Il s’est passé de longues années avant que je ne puisse avoir le matériel et les gens nécessaires pour commencer à travailler concrètement sur des jeux vidéo, du coup pendant toute mon adolescence je me suis contenté de dessiner et d’écrire des scénarios. Je n’arrivais pas à me passionner pour l’école, j’étais trop absorbé par les jeux vidéo et les domaines artistiques. Du coup j’ai arrêté le lycée après la seconde. J’ai eu une période un peu touche à tout où j’ai expérimenté la photo, l’animation, j’ai fait des films et même monté une association artistique. Puis j’ai repris mes études. J’ai d’abord fait une école de communication visuelle où j’ai rencontré Marine puis 2 ans plus tard une formation 3D où nous avons rencontré Pierre. C’est là qu’on a commencé tous les 3 à développer notre premier jeu et que Fusty Game est né.

Pierre : Pour ma part et pour faire court, j’ai eu un parcours scolaire plutôt chaotique. D’abord passionné de dessin et de BD, je me suis formé de manière autodidacte depuis tout jeune aux disciplines artistiques de la peinture à l’infographie 3D, puis plus récemment poussé par une irrémédiable passion pour le « game design » et surtout le « gameplay design » je me suis mis à la programmation.

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Gamingway : Et désormais du studio en lui-même. De quelle manière est venue la volonté de le fonder ? Comment en êtes-vous arrivés à vous dire c’est bon maintenant on se lance ? Avec quelle vision pour le studio ? Ce que vous souhaitiez / souhaiteriez qu’il représente ? De quelle façon travaillez-vous ? …

Nous nous sommes regroupés tous les 3 pendant une formation 3D. Comme on avait envie d’apprendre très vite et que c’était pour nous un vieux fantasme de réaliser des jeux vidéo, on ne s’est pas posé longtemps la question, on s’est mis direct au boulot ! Au départ c’était juste en tant qu’exercice d’apprentissage et puis le projet a pris de l’ampleur et c’est devenu notre premier vrai jeu : « Le Secret des Poulpes de l’Espace ».

Pendant les 20 mois de développement on a découvert qu’il existait une incroyable cohésion au sein de notre équipe. On avançait vite et efficacement et nos conversations étaient toujours très constructives. C’est une chose rare et précieuse que de trouver les bonnes personnes avec qui travailler. Du coup on a compris qu’il était préférable pour nous de rester ensemble plutôt que de chercher à postuler dans d’autres boites. Ce n’est peut-être pas le choix le plus raisonnable par les temps qui courent, mais c’est ce qui nous permet d’exploiter réellement toute notre créativité.

Nous avons des principes communs et parmi ceux-là la volonté de créer des jeux pacifistes, dépaysants et ambitieux. Nous ne rentrons pas trop dans le délire des jeux indés expérimentaux, en pixel art avec des univers abstraits… Nous avons appris à aimer le jeu vidéo avec des consoles telles que la N64 ou la Dreamcast et avons envie de rendre hommage à cette époque, tout en faisant des jeux modernes à la technique actuelle. Nous sommes par exemple très fans de la dimension cartoon qui existait à cette époque et du fait que les 3/4 des héros de jeux n’étaient pas des soldats réalistes avec un gros flingue pour sauver la planète. Pour résumer donc, nous aimons développer des gameplay modernes et dynamiques prouvant qu’il est possible de s’amuser autrement qu’avec toujours des armes et des combats… créer des univers dépaysants, le tout avec un ton pacifiste et moins réaliste que les tendances actuelles.

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Gamingway : Attention, question hautement philosophique : pourquoi avoir choisi le nom Fusty Game et non Games ? Vous comptiez ne sortir qu’un jeu ou bien un seul jeu moisi et le reste que du top niveau ? Ou juste pour vous différencier de tous les Machins Games et autres Bidules Games ?

Tout simplement parce que nous parlons « d’un genre » de jeux. C’est le jeu moisi ! Non sincèrement il n’y a pas de véritable réponse à cette question. Il me semble que beaucoup de studio mettent un « s » et d’autres non. Et puis quand on y regarde de plus près, il n’y avait plus la place sur le logo. En tout cas nous sommes contents de voir que cela peut intriguer !

Gamingway : Pour le moment vous avez sorti un jeu, Le Secret des Poulpes de l’Espace, racontez-nous comment s’est déroulé son développement. Mais aussi pourquoi des poulpes et pourquoi dans l’espace ?

Il faut préciser pour commencer que Le Secret des Poulpes de l’Espace remonte à mon adolescence (c’est Charles qui vous parle). Je n’avais pas la possibilité de faire des jeux vidéo, du coup j’ai réalisé un p’tit animé image par image qui simulait un jeu vidéo 2D. J’étais fan de SF, je portais des grandes lunettes et je me croyais original en faisant des poulpes extra-terrestres… Voilà, le mythe vient de tomber !

Quand le développement du jeu a réellement commencé 6 ans plus tard, les autres membres de l’équipe ont apporté leur lot d’idées loufoques et géniales et le gameplay particulièrement riche a eu une forte influence sur la D.A. et le scénario. Les poulpes sont devenus grossiers et le P’tit Gars a fabriqué un robot.

Pour ce qui est du développement, nous avons bossé à plein temps pendant une grosse année et demi. Nous n’avions pas de financement donc les milliers d’heures passées sur ce projet furent bénévoles. A la fin l’idée de le commercialiser était évidemment tentante mais cela est très compliqué d’un point de vue juridique, financier et administratif. Du coup nous avons distribué le jeu gratuitement pendant une période sur PC et Mac. C’est comme ça que nous avons été contactés par Midgar Studio qui était intéressé par le portage du jeu sur mobile. Nous avons travaillé avec eux pendant 5 mois pour transformer Le Secret des Poulpes de l’Espace en jeu mobile. Depuis il est sorti, sans grand succès certes mais nous ne l’abandonnons pas au fond d’un tiroir et il est possible que dans un avenir plus ou moins proche, le jeu refasse surface sur de nouvelles plateformes plus adaptées.

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Gamingway : Quel a été l’accueil réservé par le public et la critique jusque-là ?

Il y a eu 2 sorties. La première était sur PC et MAC, uniquement en français et entièrement gratuite. A notre grande surprise le jeu a connu un véritable petit succès. Surpris car nous n’avions pratiquement fait aucune publicité. Plusieurs sites en ont parlé en des termes élogieux, nous avons même eu d’excellentes notes parmi les tests, élu coup de cœur sur Clubic, un petit article sur jeuxvidéo.fr, un passage de la bande annonce sur la chaine Nolife etc… en moins de 2 semaines nous avions eu environ 4000 téléchargements. C’était très encourageant.

Cinq mois plus tard le jeu est sorti sur à peu près toutes les plateformes mobiles, édité par Midgar Studio, adapté au support tactile et entièrement traduit en anglais (doublages et textes). Evidemment sur mobile la concurrence est rude et notre budget publicité était pratiquement inexistant. Nous n’avons pas réussi à faire comprendre qu’il s’agissait d’un premier jeu indé développé par 3 personnes sans argent. Du coup quelques gros sites américains très influents ont comparé notre jeu à des grands noms tel que Rayman et forcément ça n’a pas été en notre faveur. Même si ce fut une expérience enrichissante et que notre partenariat avec Midgar Studio perdure aujourd’hui, nous continuons de penser que le jeu était destiné à un autre support (console de salon) et gardons espoir de pouvoir un jour retravailler dessus et lui offrir le public et la plateforme qu’il mérite.

Gamingway : Désormais vous travaillez sur Hover: Revolt of Gamers, avec là encore un pitch original et qui devrait plaire à celles et ceux en train de nous lire. Vous pouvez nous l’évoquer ?

La première envie concernant l’univers d’Hover, fut de placer le contexte dans une vaste mégalopole extra-terrestre. Le genre de décors que l’on retrouve au cinéma dans des films tels que Star Wars. Nous avions également envie de traiter d’un thème bizarrement jamais évoqué, les jeux vidéo eux-mêmes ! C’est comme ça qu’est née l’idée de parler d’un groupe de Gamers d’un autre monde, luttant contre une politique anti-jeux vidéo.

Un nouveau maire a pris le pouvoir et menace de condamner aux travaux forcés quiconque serait pris en délit d’amusement. Il semble s’acharner particulièrement contre tout ce qui touche aux jeux vidéo. Une violente propagande prônant le travail et la discipline a envahi les rues et des drones de sécurité patrouillent dans la ville, confisquant toutes les consoles de jeux et capturant leurs propriétaires.

Il n’en fallait pas plus pour qu’une bande de Gamers se réunisse et fomente une résistance. Leur atout ? Des combinaisons high-tech leur permettant de sauter et de courir à une vitesse hors du commun. C’est ainsi qu’ils vont se lancer dans diverses missions afin d’aider la population, saboter la propagande et renverser la tyrannie. Il faudra également compter sur une bande rivale qui bien que luttant elle aussi pour les droits des Gamers, emploie des méthodes anarchiques, envenimant encore plus le conflit qu’il y a entre les Gamers et la police.

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Gamingway : Pour le moment, le jeu se situerait dans quel(s) genre(s) de gameplay, avec quels objectifs…

Il s’agit principalement d’un parkour game, à mi-chemin entre le pionnier du genre Mirror’s Edge et les jeux de sport de glisse tels que Jet Set Radio (pour le côté arcade) et les Tony Hawk (pour le côté scoring). Ce qui fera la différence avec les jeux précités, c’est avant tout son dynamisme hors-norme et ses sensations de liberté vraiment grisantes. Hover proposera une ville open world avec des architectures futuristes jouant la carte de la verticalité. Vous vous retrouverez souvent à bondir entre deux immeubles avec sous vos pieds un vide de plusieurs centaines de mètres.

Très axés multijoueurs, vous pourrez vous lancer seul ou à plusieurs, en compétition ou en coopération dans diverses missions dynamiques et non linéaires. Il vous faudra faire preuve de rapidité et d’agilité pour saboter les centaines d’écrans de propagandes qui ornent les bâtiments de la ville, vous infiltrer dans les centres de contrôles et les entrepôts de stockage des consoles, fuir les drones de sécurité et surtout, affronter les Gamers dans divers défis de courses ou de scoring, afin de les convaincre de rejoindre la Résistance.

Chaque personnage débloqué sera jouable et il vous sera possible de gagner de l’expérience, afin d’acheter des compétences et d’améliorer ainsi les performances de votre Gamer. En multijoueurs, il vous sera également possible de créer vous-mêmes vos défis avec une interface temps réel et inviter les autres joueurs à y participer.

Gamingway : Où en est son développement ?

Nous avons commencé le développement du jeu fin octobre 2013. Ce que vous pouvez voir dans la première bande-annonce représente 2 mois de travail acharné. Nous nous sommes donnés du mal afin de pouvoir rapidement présenter le jeu au public et sur Greenlight, dans le but de juger s’il était pertinent de continuer le développement ou non. Nous sommes toujours sans financement, il nous est hélas impossible de continuer à faire des jeux éternellement dans cette situation. Heureusement, le jeu a reçu un accueil très favorable et nous avons été greenlightés en moins d’un mois, ce qui nous motive donc à poursuivre le développement et à tenter divers financements participatifs.

Actuellement le jeu est encore très loin de sa version finale. Même si la bande-annonce donne une idée assez précise des sensations et de la patte graphique que nous souhaitons vous offrir, il reste encore tout le scénario à développer, les modes de jeux, tous les autres quartiers de la ville et de nombreux personnages.

Nous ne pouvons pas encore concrètement jauger le travail qu’il reste à faire, puisque ce dernier dépendra des financements que nous arriverons à obtenir. Plus ils seront grands, plus nous irons loin et le jeu sera riche en contenu.

Gamingway : Il sera compatible avec l’Oculus Rift, de quelle manière cela prendra place dans la façon de jouer, ainsi que dans son ressenti ? « Uniquement » une vision périphérique ou cela ira encore plus loin ?

Il n’y a pas 36 façons d’utiliser l’Oculus Rift pour un first person. Nous avons bien évidemment fait le choix de développer avec l’Oculus pour les grandes sensations qu’il apporte. Cependant nous nous amusons à développer quelques concepts de mini-jeux pour Hover’, utilisant la fonction gyroscopique du Rift. On pourra par exemple contrôler un drone de sécurité simplement avec la tête sans se servir de ses mains, ça donne de bonnes sensations de liberté et c’est très amusant !

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Gamingway : Vous préparez également une campagne Kickstarter pour Hover: Revolt of Gamers. Une date déjà à annoncer et quels en seront les objectifs ?

En effet nous préparons une campagne Kickstarter. Cela prend beaucoup de temps. Nous nous adressons aux joueurs du monde entier, il faut que le message soit précis et efficace. Nous sommes donc rentrés dans une période de communication il y a déjà plusieurs semaines et nous ne savons pas exactement quand celle-ci prendra fin et quand pourra commencer la campagne Kickstarter. Elle débutera aux alentours d’avril, soit un peu avant, soit un peu après.

Pour ce qui est des objectifs, nous partons sur un palier minimum de 28 000 dollars. Il faut savoir qu’une fois la conversion faite en Euro et une fois déduites les diverses taxes, fiscalités et part de chacun, il reste une somme très modeste. Cela nous suffit pour une certaine période de travail, mais ne permet pas pour autant d’atteindre notre vision ultime d’Hover: Revolt of Gamers. Bien sûr, loin de nous l’idée d’arrêter un jeu en cours de développement et c’est pourquoi nous avons découpé le jeu en étapes avec des versions plus ou moins riches en contenu. Quelque soit le financement obtenu, vous aurez un jeu propre qui possède un début et une fin mais concrètement, plus le financement sera élevé, plus le terrain de jeu sera vaste et riche, plus il y aura de personnages jouables, de missions et de modes multijoueurs et plus le scénario sera développé. Je crois qu’on peut difficilement être plus honnête avec vous.

Gamingway : Quelles récompenses seront notamment prévues pour les backers ?

C’est encore à l’étude. Il y aura des récompenses classiques comme le fait d’obtenir le jeu à bas prix, d’avoir un accès anticipé à l’alpha ou encore diverses éditions collectors (comprenant artbook, figurine etc… ). Egalement un personnage jouable unique à Kickstarter.

Certaines récompenses seront plus originales comme le fait d’offrir la possibilité à certains bakers d’être entièrement modélisés et d’apparaitre dans le jeu en tant qu’habitants de la ville ou même d’avoir une statue à leur effigie les présentant comme les fondateurs d’Hover City. C’est quelque chose qui nous aurait énormément amusés à l’époque où nous n’étions pas encore développeurs.

Nous ne pouvons pas encore tout révéler, nous travaillons actuellement dessus.

Gamingway : Sans parler d’une campagne dépassant toutes les prévisions ou l’inverse, le jeu devrait sortir quand et sur quel(s) support(s) ?

Question difficile… Si le jeu n’obtient que le financement minimum, nous serons en mesure de le sortir cette année. Si nous avons la chance de pouvoir réaliser la version ultime d’Hover’, il faudra sans doute compter une année de plus. A préciser que le jeu sera certainement jouable en accès anticipé sur Steam.
Pour ce qui est des supports, le jeu est conçu en priorité pour PC/MAC et Linux, mais nous sommes actuellement en mesure de développer aussi une version Wii U. Pour ce qui est des autres consoles, nous ne pouvons faire aucune promesse, mais sommes ouverts à tous les supports suffisamment puissants pour accueillir le jeu.

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Gamingway : Entre ces deux jeux, vous avez remporté la Retro Game Jam 2013 de Montpellier, avec Super Commodore Holy Tank Soccer Deluxe. Racontez-nous cette aventure, mais également leu développé en lui-même.

Quelle aventure surprenante que cette Retro Game Jam. Nous étions en plein rush sur Hover, dans les 80h de travail par semaine et l’idée de participer à une Game Jam étendue sur plus de 30h, n’était pas ce qu’il y avait de plus emballant pour nous à la base. De plus il s’agissait d’une « Retro » Game Jam, ce qui n’est pas notre domaine de prédilection. On s’est finalement laissé convaincre  et autant être honnête, on ne partait pas confiant.

Les consignes exigeaient un jeu typé Commodore 64 avec toutes les contraintes techniques de l’époque et le thème concernait les tanks et la Holy grenade. Après 15 minutes de conversations et d’idées fusant en tout genre, nous en sommes venus à partir sur celle d’un combat de foot entre 2 tanks dans un terrain en guerre 100% destructible.

Il fallait travailler en pixel art ce qui était une première pour nous, mais on a finalement pris très vite le coup, c’était même plutôt amusant. Du côté de la programmation et du gameplay, on a eu l’audace de partir sur du multijoueurs. C’est sûrement la meilleure idée qu’on ait eu.

Trente-deux heures plus tard, exténués et gelés des pieds à la tête, le concours prenait fin et il était temps de présenter notre jeu au jury (composé de tout un tas de développeurs et youtubers connus du monde entier). On a eu des petits soucis de micro, la présentation ne durait qu’une minute par équipe et le fait de s’adresser à des non-francophones pour la plupart nous a vraiment déstabilises (nous et l’anglais… ). On est rentré chez nous sans enthousiasme, doutant même de l’utilité de se rendre à la remise des prix 2 jours plus tard.

Et… à notre grande surprise, nous avons gagné ! Ce fut une première reconnaissance après 2 ans de travail dans l’ombre et puis nous avons remporté un PC portable qui nous a sauvés la vie quelques semaines plus tard quand l’un de nos PC nous a totalement lâchés… Bref, une belle expérience !

Gamingway : Marine, Pierre et Charles, je vous remercie pour cet interview, souhaitez-vous ajouter quelque chose à propos de Fusty Game, d’Hover: Revolt of Gamers ou même un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Nous vous remercions pour l’attention que vous avez porté à cette interview et vous invitons à liker la page Facebook d’Hover: Revolt of Gamers et à suivre nos actualités futures. Votre soutien est toute la récompense que nous avons pour les efforts et le temps investis dans nos projets.

Interview réalisée par Inod – mars 2014 (par e-mail)

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