Test : The Solus Project (PC)

the-solus-project-02183, la Terre a été détruite et les restes de l’humanité se retrouvent à errer dans l’espace à la recherche d’une planète habitable. Alors en orbite autour de Gliese-6143-C, une planète des environs de Pluton, votre vaisseau se fait percuter par un objet non-identifié et s’écrase lamentablement à la surface. Et puisque les emmerdes ont si bien commencé, pourquoi s’arrêter maintenant ?

Car Gliese-6143-C (que j’appellerai Gliese à partir de maintenant) n’est pas ce qu’on peut appeler une planète hospitalière : avec son différentiel de température qui oscille entre 50°C en journée et -30°C la nuit et sa météo malicieuse (orages électriques, chute de météorites, cyclones…), les éléments ne jouent clairement pas en votre faveur. Le but principal sera de reconstruire une tour radio (en récupérant des composants éparpillés sur les épaves qui jonchent les îles) afin de contacter le vaisseau amiral et leur donner de vos nouvelles. Oh et les prévenir que vous avez trouvé une planète potentiellement habitable, aussi : certes, Gliese n’est pas une planète très human friendly, mais quand on a explosé le seul caillou cosmique que l’on pouvait appeler « Terre », on ne fait pas la fine bouche, hein.

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La nuit, toutes les planètes sont Gliese

Avec cette introduction qui ressemble à celle de tant de jeux de survie en open-world, on se dit que l’on va passer le plus clair de son temps à récupérer des matières premières, crafter de l’équipement, se construire un abri et explorer petit à petit l’environnement… Sauf que The Solus Project est avant tout un titre narratif : les îles et cavernes que vous visiterez ont été désignées avec soin par les développeurs, sans la béquille de la génération aléatoire et une poignée d’énigmes pas trop compliquées se chargeront de faire remuer quelques méninges. Côté craft, on ne fabriquera tout au plus qu’une torche (à durée de vite illimitée, si tant est qu’on ne la noie pas) et un marteau pour casser des parois friables et c’est tout. N’y allez donc pas si vous comptez trouver un titre similaire à DayZ ou The Forest. The Solus Project se rapproche plus d’un first person walker doté d’une dimension survie pour corser le tout.

En effet, cette facette « survie » du jeu de Hourences vous demandera de faire bien attention aux constantes vitales de votre personnage, l’astronaute poissard Octavius Sken : restez trop longtemps en plein cagnard et c’est le coup de chaleur assuré, restez trop longtemps humide et l’hypothermie vous cueillera en moins de deux, oubliez de vous sustenter et c’est le game over. À noter que dormir permet de sauvegarder sa partie, n’hésitez donc pas à en abuser dans vos premières heures, surtout avant d’aller explorer de nouvelles zones. Vous trouverez des conserves et des bouteilles d’eau dans les débris du crash, victuailles qui seront bien vite remplacées par la flore locale, étonnamment comestible pour une planète aussi hostile.

Très vite, de petites routines se mettent en place : on cherche l’ombre pendant la journée, on découvre que les cavernes offrent un abri contre le gel polaire lors des nuits (dormez à la belle étoile et vous crèverez bêtement de froid), on guette le son de l’eau qui coule, indiquant une source d’eau infinie… On garde sa torche pour avoir plus chaud, un cristal pour se rafraîchir dans les zones volcaniques : chaque obstacle climatique a sa réponse dans l’aventure, ce qui permet de prendre rapidement confiance et d’explorer sans trop se préoccuper de son avatar. Et plus tard, ce seront des abris contenant nourriture et eau à volonté qui feront leur apparition, ce qui flingue complètement l’aspect survival du jeu : ce qu’on perd en tension un brin artificielle (il faut le reconnaître), on le gagne en latitude pour se plonger dans la narration. Cela dit, on ne se débarrasse jamais du risque de mourir d’hypo/hyperthermie, notamment en fin de parcours avec une zone de glace et une autre volcanique bien retorses. Aussi, d’autres choses (1) se chargeront de venir vous estourbir, soyez-en assuré.

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Une alien isolation

Ce qui fait tout l’intérêt de The Solus Project, c’est cette exploration tendue d’une planète qui semble véritablement alien. Le boulot effectué sur la direction artistique est absolument remarquable à ce niveau : les roches en écailles ; les deux énormes lunes que l’on voit tourner en temps réel qui influent sur les marées ; le cycle jour-nuit réduit (30 minutes chacun, en moyenne) ; l’architecture des cités souterraines entre l’aztèque, le gréco-romain et un cauchemar lovecraftien ; la musique dynamique qui se fond avec le sound design pour donner une couleur surnaturelle aux tempêtes et chutes de météores… Techniquement, c’est bluffant (merci l’Unreal Engine 4) et comme le jeu est compatible HTC Vive et Oculus, j’imagine qu’en réalité virtuelle l’immersion dans ce monde exotique doit être encore plus impressionnante !

L’alternance entre phases à la surface et exploration de cavernes donne un bon rythme au titre, renouvelant le gameplay à chaque fois : la surface est consacrée à la récolte de ressources et de morceaux de l’antenne radio (ainsi que la lecture d’innombrables journaux de bord de notre regretté équipage), et les cavernes sont de purs moments d’angoisse, d’énigmes environnementales et de découvertes du passé de Gliese. Personnellement, j’ai eu une véritable préférences pour ces moments, moins artificiellement stressants (très rageant de crever de froid à la surface à cause d’un orage qui ne veut pas s’arrêter) et plus varié dans les décors présentés : des tombes bien flippantes, une caverne de glace, un boyau rempli d’acide et de champignons gigantesques… Les panoramas présentés font de chouettes screenshots, comme vous pouvez le constater sur cette page !

Le sentiment d’isolation est aussi très fort, rappelant parfois l’impuissance ressentie lors d’Amnesia ou SOMA, la peur panique en moins. Même si The Solus Project n’est pas un survival horror au sens strict, il délivre quelques séquences dignes de meilleures creepy pasta des tréfonds du web : un certain passage avec de petites poupées vaudous devrait en marquer plus d’un. De plus, le jeu oblige parfois à se séparer de sa torche pour réguler sa température corporelle, quand ce n’est pas à cause d’un ennemi qui est directement attiré par une source de chaleur ! Frissons garantis quand on doit cavaler dans une caverne à peine éclairée poursuivi par une entité évoquant directement Lost.

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Un, deux, trois, Solus

Quelques petit bémols à ce tableau jusque là idyllique : l’interface n’est pas super adaptée sur PC, car pensée pour une manette (le jeu est aussi dispo sur XboxOne), le menu radial et les interactions où il faut maintenir un bouton sont une horreur à la souris, l’inventaire est curieusement géré lors de la rotation des objets avec la molette de la souris (il vaut mieux passer par des raccourcis clavier), sa narration à base d’extraits de journaux est un peu fastidieuse à l’usage (il faut attendre que notre télécommande à tout faire décode un texte écrit… dans notre langue) et surtout la conclusion laisse un poil à désirer. Particulièrement frustrante, elle laisse planer la possibilité d’une suite, sans que cela soit clairement énoncé par les développeurs. On espère que le jeu remportera un succès aussi mérité que suffisant pour mettre en chantier le chapitre final de cette série, commencée avec The Ball.

Cette aventure sur Gliese est l’une des meilleures qu’il m’ait été donné de jouer dans le genre first person walker. Son level-design est extrêmement bien pensé, proposant des séquences généralement uniques au cours de l’aventure, tout en restant organique et crédible avec des cavernes aux multiples dédales qui semblent parfaitement naturels. L’univers est original et exotique, proposant des panoramas particulièrement dépaysants. L’immersion est renforcée par une technique chatoyante et un sound design de très grande qualité. Sil ne réinvente pas la roue en matière de mécaniques de jeu (les énigmes pas oufs, le gameplay survie vite relégué au second plan), The Solus Project est un excellent mélange de genres, très bien exécuté. La présence d’un pistolet-téléporteur, indispensable pour se déplacer dans le jeu en VR sans avoir la gerbe, permet aussi de pousser le jeu dans ses limites en allant explorer les moindres recoins des maps et dévoile une certaine rejouabilité : des centaines, des centaines de secrets sont planqués (des modificateurs de résistance au froid/faim/etc.) dans le jeu et je n’en ai trouvé que 7 au cours de ma vingtaine d’heures sur le titre ! Si vous avez déjà bouclé Gone HomeSOMA ou Alien Isolation et que vous êtes en manque d’expérience similaire, The Solus Project est un excellent palliatif !

Go-Ichi

(1) Je reste volontairement flou, vous aurez la surprise en jouant.

Points forts :
Une ambiance tour à tour envoûtante et terrifiante.
– Un open-world très bien désigné, fourmillant de zones secrètes.
– Une surcouche « survie » bienvenue et bien pensée, notamment avec le cycle jour/nuit réduit.
– La direction artistique qui réussit à se sortir des limitations de l’Unreal Engine 4.
– La bande-son qui contribue au sentiment « d’alienité » de la planète

Points faibles :
Une interface pas toujours pratique.
– Une conclusion un brin frustrante (qui annonce une suite ?)
.

La Note : 18/20

Développeur : Hourences/Teotl Studios
Éditeur : Grip Digital
Genre : Exploration/Survie
Supports : PC, XboxOne, Steam VR
Date de sortie : 7 juin 2016

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