Test : Super Mario Maker 3DS (euh… 3DS, donc)
On ne va pas tourner autour du pot tuyau pendant 107 ans : Super Mario Maker 3DS, c’est comme Super Mario Maker, mais sur 3DS. Les joueurs qui n’auraient pas été convaincus par cet éditeur de niveaux lors de sa sortie sur WiiU ne le seront pas plus avec cette version portable, quant aux autres… C’est là que les choses se compliquent un peu.
Level Design 101
Quelle était l’une des qualités principales du Super Mario Maker de la WiiU ? Non, ne cherchez pas à me répondre dans les commentaires, ce test sera déjà arrivé à son effroyable conclusion (la rédaction de cet article s’est faite dans votre passé ! MIND BLOWN) et non, hurler devant votre moniteur ne changera rien non plus. Donc, selon moi, SMM réussissait le tour de force de s’adresser à la fois aux joueurs désireux de se frotter au métier de level-designer (et de réaliser dans le même mouvement que, la vache, c’est super dur comme taf), tout autant qu’à ceux dont l’unique souhait est de jouer à de nouveaux niveaux de leur Mario 2D préféré, tout en profitant de la créativité débordante des premiers.
Deux publics pas nécessairement conciliables, mais que l’intelligent système (1) de partage mis en place par Nintendo permettait de réunir sans le moindre accroc. Ceux qui voulaient construire pouvaient le faire sans (véritable) limite et balancer facilement leurs créations sur le Net ; les autres pouvaient farfouiller tranquillement dans une base de données énorme, avec des niveaux rangés – entre autres critères de filtrage – par difficulté, selon ce qu’ils recherchaient. Les meilleurs niveaux se démarquaient des moins intéressants, certaines catégories permettaient de filtrer les niveaux « Don’t Move » rigolos la première fois, mais dénués d’intérêt pour les joueurs, etc. Et tout cela était foutrement bon.
Côté création, on était servis : des centaines d’éléments, des combinaisons qui permettaient de détourner certains items iconiques de leur usage habituel, des « styles » de jeu qui venaient avec leurs spécificités (la physique des sauts, la possibilité de ramasser ou non une carapace de Koopa, New Super Mario Bros. U et son champi-hélice, etc.)… Nintendo avait certes tardé à proposer ce genre de soft, mais avait pris soin de mettre le paquet pour ne léser personne (retrouvez d’ailleurs le test de cette version par l’excellent Inod en cliquant ⇒ ici ⇐ ).
Jusqu’à cette version 3DS.
Super Mario Maker -1.5
Le volet créatif est strictement le même sur cette version 3DS, tout juste remarquera-t-on que l’interface s’est réduite, la faute à la taille de l’écran tactile de la console. Rien de bien méchant, cela dit. On apprécie aussi l’abandon du déblocage des éléments qui se faisait en fonction de la durée passée dans le mode création, au profit d’un mode « Défi » où il faut boucler 18 mondes (de 4 niveaux chacun, ne vous emballez pas) pour récupérer de nouveaux outils et au passage quelques idées de level-design. Malin. Les styles de jeu font évidemment leur retour : Super Mario Bros. 1 et 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U sont toujours de la partie, même si on aurait aimé retrouver les skins des jeux Gameboy et Gameboy Advance, pour un peu plus de variété.
Voilà, j’ai fait le tour des points positifs du jeu et on arrive maintenant au gros point noir dégueulasse de cette version nomade : son système de partage des niveaux. Fini la connexion au Net pour aller chercher des nouveaux niveaux, il faudra désormais s’en remettre au hasard en utilisant l’antédiluvien système StreetPass/SpotPass. Une décision aberrante qui empêche l’arrivée de nouveaux joueurs pour ne s’adresser finalement qu’aux créateurs… qui ne pourront pas nécessairement partager leurs niveaux en l’absence de points SpotPass près de chez eux ou de population de joueurs suffisamment étoffée autour d’eux.
Ce choix transforme Super Mario Maker en soft de level design complètement fermé, puisqu’il n’est pas possible d’exporter nos créations vers la version WiiU non plus (pas plus qu’il n’est possible d’accéder au réservoir inépuisable de toutes les créations déjà produites sur la console de salon). Tout l’intérêt de la cartouche s’envole, dès lors que l’on réalise les implications d’une telle décision et l’arrivée imminente de la Switch (une hybride entre console de salon et portable, pour rappel) me fait craindre que Nintendo n’apportera aucune mise à jour pour sortir de cette impasse. Ah et le jeu tourne bien mieux sur une console New 3DS qu’une 3DS classique, notamment lorsqu’il s’agit de quitter le soft : un détail technique, mais qui ne fait que s’ajouter à l’ardoise déjà salée du soft.
Un vrai gâchis, ce Mario Maker 3DS. En supprimant la connexion à Internet pour le partage et la réception de niveaux (pour des raisons techniques, vraisemblablement), Nintendo condamne cette version à l’oubli et lui retire tout son intérêt premier. Certes, la création est toujours aussi agréable et aisée, mais il est incroyablement frustrant de ne pas pouvoir partager nos niveaux à tous les possesseurs de la cartouche et de devoir se rabattre sur un système aussi archaïque et aléatoire que le Street/SpotPass (honnêtement, à part dans les conventions/salons et dans les rues de Paris, cette fonctionnalité n’a plus aucun intérêt). Si vous avez déjà la version WiiU, passez votre chemin sans regret, quant aux autres, le choix vous appartient, maintenant que vous avez tous les éléments pour juger.
Go-Ichi
(1) Big up au développeur du meilleur puzzle-game (avec Picross 3D) sur DS : Puzzle League !
Points forts :
- C’est la même chose que la version WiiU pour la création…
Points faibles :
- …mais pas pour le partage et ça, c’est vraiment une idée à la con.
La Note Gamingway : 14/20*
La Note Gamingway : 14/20*
*(si vous n’avez pas la version WiiU, sinon -2 points)
Développeur/Éditeur : Nintendo
Genre : Création de Mario-like
Support : 3DS (New 3DS vivement conseillée)
Date de sortie : 2 décembre 2016