Test : R-Type Final 2 (Xbox One)

Près de 20 ans après le dernier épisode de la série, le célèbre jeu d’Irem revient tenter de prouver que le shmup à l’ancienne n’est pas définitivement mort.

Si l’on excepte les deux Tactics de la franchise (qui n’ont vraiment rien à voir) ainsi que Dimensions (remake des deux premiers épisodes sur le XBLA), le dernier R-Type canon date de 2003 sur PlayStation 2. Cette suite avait donc de quoi ravir les fans, d’autant que le précédent titre était vraiment un excellent jeu de tir. Gros changement, R-Type Final 2 n’est pas développé par Irem mais Granzella, fondé par des anciens du studio, et malheureusement, il semblerait qu’ils n’aient pas embarqué l’équipe la plus pointue dans le domaine.

Ships, ships everywhere

R-Type Final, comme son nom l’indique, devait être l’ultime épisode de la franchise, mais à l’instar du chapitre final de Friday the 13th (NDLR : on a les références que l’on peut), d’autres titres sont venus se greffer derrière. Voulu comme une espèce de bouquet final dédié aux fans, celui-ci proposait un contenu réellement massif : une vingtaine de stages et une centaines de vaisseaux différents pour les parcourir. Gardant le gameplay old school de la série mais, de la même façon que R-Type Delta sorti en 1998, présenté en 3D sur un plan 2D.
Avec R-Type Final 2, Granzella a décidé de reprendre la formule et propose un contenu très respectable avec, une nouvelle fois, une centaine de vaisseaux déblocables (même si une vingtaine seulement sont réellement différents), mais seulement 7 niveaux.
Il y a vraiment une dimension musée dans ce jeu, avec son aspect collection, customisation des appareils ainsi que ces très nombreuses références aux précédents épisodes, une volonté très probablement motivée par son statut de titre venu du financement participatif.

May the force behind you

Pour les quelques curieux qui auraient passé les 30 dernière années dans une grotte, il est bon de rappeler ce qui fait la spécificité de la franchise. Inspiré par le grand maitre du genre des années 80, Gradius, R-type propose le même type de gameplay relativement lent en déplacement horizontal, mais s’illustre par l’ajout de la force, petit module qui vient compléter le vaisseau et qui peut être manipulé de façon à se retrouver devant ou derrière l’appareil contrôlé par le joueur. Offrant des variations de tirs en fonction de sa place, attaché ou pas, ce concept rend R-Type incroyablement riche en termes de mécaniques de jeu. C’est d’ailleurs cette raison qui m’a poussé, à l’époque, à préférer le titre d’Irem à celui de Konami et à y consacrer des dizaines heures sur mon CPC 6128.
R-Type, comme tous les shmup des années 80, se base en grande partie sur le placement et le par cœur. La plupart des néophytes dans le domaine ont généralement l’impression que le shoot ’em up est un genre basé sur les réflexes, mais il n’en est rien. Ce type de jeu s’apparente bien souvent plus à un puzzle game qu’à autre chose et si c’est plus nuancé aujourd’hui, 100% de la production de cette époque suivait ce schéma. Contrairement au genre Danmaku (ou manic shooter) popularisé par DoDonPachi, la hitbox du vaisseau est énorme, ce qui signifie que le moindre mouvement excessif peut se solder par la perte d’une vie. Dans R-Type, le level design a toujours été pensé pour offrir des routes idéales au joueur et, sans aller jusqu’aux interstices délirant d’un Ginoug, laissait entrevoir diverses alcôves destinées à se placer afin d’éviter les tirs ennemis.
Le titre d’Irem a toujours demandé une bonne gestion des différents tirs en fonction de la menace ainsi que la connaissance du niveau et ses safe spots.
R-Type Final 2, ajoute une couche de gameplay avec les variations de tirs ou de missiles selon l’appareil choisi, une bonne idée pour la rejouabilité, mais une certaine forme de trahison de la série qui pose également de gros problèmes de game design.

Eh bien, ragez maintenant

C’est là qu’on en arrive tout naturellement à ce qui ne va pas dans ce R-type Final 2, ses imperfections antinomiques avec l’essence même de la saga. Proposer des builds différents et une idée intéressante sur le papier, mais pour que ce soit pertinent il faut que toutes les zones du jeu soit designées en fonction de chaque panel d’armes composé. Ce n’est malheureusement pas le cas, et cela implique que certains builds sont plus adaptés que d’autres. Globalement, ce choix de design est surtout problématique par rapport au postulat de départ de la licence mais, à la limite, il pourrait obliger le joueur à sortir d’une certaine routine, cependant un autre souci majeur rend la chose difficile : les collisions hasardeuses. Comme évoqué précédemment, le masque de collision de votre vaisseau est énorme, les hitboxes sont elles aussi bien trop grandes et les environnements possèdent nombre de structures en rondeurs. Là où auparavant un simple coup de stick pouvait nous positionner dans un recoin du décor, on risque maintenant de heurter le bord arrondi d’un objet mal placé. Cette imprécision rend toute manœuvre urgente difficile, obligeant le joueur à rester sur le build le plus adapté et ainsi évitant les écarts. À partir de là, impossible de profiter pleinement de l’entièreté des engins proposés.
Dans un R-Type, une mort en milieu de niveau signifie généralement le game over, car tous les bonus sont perdus et la puissance de feu n’est plus suffisante pour espérer s’en sortir, alors exploser sur une hitbox approximative est vraiment l’un des trucs les plus frustrants qui puisse arriver. Ajouté à cela des défauts de lisibilité empêchant parfois de différencier le simple décor de l’obstacle dangereux et on obtient un cocktail assez désagréable.

Plus vieux, t’es mort

Vous l’aurez compris, ce R-Type Final 2 est une vraie déception, de par ses défauts de game design difficilement pardonnables, mais également par son aspect général. Si la 3D grossière de l’épisode précédent était due à la technologie de l’époque (PS2), là il est difficile de trouver une excuse à cet habillage old gen. À titre de comparaison, Dariusburst, lui aussi issu d’une vieille licence, et sorti en 2015, propose une direction artistique 3D nettement plus réussie et bien plus digne du support.
Alors après, le jeu n’est pas non plus un mauvais shmup, les amateurs de shoot old school, allergiques aux danmaku y trouveront certainement leur compte, mais on reste sur une expérience vraiment tiède. Restent pour les fans, les nombreuses références à la saga, le contenu vraiment généreux et ce petit plaisir futile de customiser intégralement son R9. Par contre, peut-être vaut il mieux attendre une baisse de prix pour se lancer dans l’aventure.

Ominae

Points forts :

  • Le retour de R-Type
  • Le contenu
  • Les références

Points faibles :

  • La direction artistique datée et générique
  • Les hitboxes approximatives
  • Plus mou que les premiers jeux de la licence
  • OST oubliable

La note : 12/20

Développeur : Granzella
Éditeur :
Nis America
Genre :
Shoot ’em up
Support :
PC, Xbox One, Xbox Series, PS4, Switch
Date de sortie :
30 avril 2021

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