Test : ECHO (PC – Steam)
Voilà une bonne grosse surprise du Studio Ultra Ultra qui nous a concocté un nouveau un jeu d’infiltration : ECHO. Mais si vous vous attendez à un classique du genre, c’était sans compter avec le génie d’ex-développeurs de la saga Hitman qui réussissent à rajouter un côté réflexion à ce type de gameplay. « Mais comment ? » me direz-vous, eh bien en rajoutant une gestion des conséquences de nos actes ?! J’espère vous avoir intrigué, car oui, ici on trouve un concept vraiment particulier et original.
Alors, est-ce un tournant dans le monde des jeux d’infiltration ?
Un petit peu d’histoire.
Vous jouez En, une femme qui a entrepris un long voyage pour chercher un secret caché depuis des siècles. Arrivé à destination, le vaisseau réveille donc En après une longue période d’hibernation de 100 ans. La destination est une planète mystérieuse qui cache dans ses profondeurs glacées un immense palais richement décoré et digne des rêves les plus fous des rois du 17e siècle. Mais ce palais semble totalement vide de toute vie, et manifestement, souhaite votre mort ! Néanmoins, grâce à un cube rouge, artefact que vous avez trouvé, vous décidez de percer le secret de cette bâtisse dans le but de trouver un moyen de ressusciter l’homme qui vous a sauvé et qui s’est occupé de vous, mais qui a malheureusement péri dans un accident. Votre seule compagnie dans cette aventure est la voix d’une intelligence artificielle appelée London qui, loin d’être amicale, vous sermonnera constamment sur votre comportement obstiné qui va à l’encontre de la prudence et de la logique. La narration est très particulière dans ECHO. En effet, elle se fait lors de longues, très longues phases de marche dans des décors somptueux, pendant que vous échangez avec London. C’est seulement par ces dialogues que vous comprendrez le contexte du voyage, le passé de l’héroïne, ainsi que son obstination pour cette quête mystérieuse. Cette narration, qui peut paraître fastidieuse au début, permet par contre de vraiment s’attacher à l’héroïne, de comprendre ce qu’elle ressent et pourquoi elle se lance dans cette quête folle. C’est pourquoi, je vous conseille fortement de ne pas bloquer après la première heure de jeu assez lente, qui n’est qu’une promenade dans les fabuleux décors du jeu, agrémentée d’un dialogue entre London et En afin de s’imprégner des personnages.
Le concept et gameplay
Echo est comme annoncé dans l’introduction, un jeu d’infiltration à la 3e personne, comme dans Hitman. Mais de l’infiltration dans un palais vide, quel étrange concept !? Eh bien non, toute l’astuce est dans le fait que cette demeure va essayer de vous arrêter en créant des clones de vous-même. La grosse innovation, c’est que ces clones seront une copie, non seulement de votre personnage, mais également de votre façon de jouer. Résultat, il faudra bien choisir les actions que vous entreprenez, car vous savez que les clones apprendront de vous et essaieront la même chose sur vous plus tard. Du coup, votre plus grand ennemi, c’est vous-même ! Concrètement, le jeu se décompose en 3 parties qui sont représentées par l’alimentation du château. Elle comporte un cycle de 3 phases distinctes qui se traduisent par des fluctuations de l’éclairage du palais. On a d’abord affaire à la première phase, qu’on va appeler la phase d’apprentissage, où l’éclairage fonctionne normalement, tout le palais est bien éclairé. Pendant cette période qui dure plusieurs minutes, vous essaierez de réaliser les objectifs du niveau afin de le passer. Cela se traduira par, soit vous rendre à la fin du tableau en restant en vie, soit recueillir plusieurs clés qui débloqueront la porte qui mène au tableau suivant ; pendant cette phase, vous pourrez user de tous vos talents d’infiltration pour ne pas vous faire repérer par vos doubles. Mais vous pourrez également les tuer discrètement par derrière, ou plus radicalement, leur tirer dessus. Ou alors, vous pourrez courir en espérant avoir suffisamment d’avance pour arriver à la fin. Malheureusement, pendant cette partie, le palais apprend tous ce que vous faites. Donc, plus vous utilisez de capacités, plus vous saurez que le palais les réutilisera contre vous plus tard.
Ensuite, la seconde phase commence pour une durée de quelques secondes, où la lumière s’éteint, mais votre lampe de poche marche encore. Pendant cette partie, le palais n’apprend plus, donc vous pourrez faire tout ce que vous voulez sans en payer le prix plus tard. Par contre, cette partie ne dure que quelques secondes, il faut donc bien optimiser et planifier les actions que vous voulez réaliser à ce moment là. Finalement, la 3e phase est un black out total qui ne dure qu’une seconde, mais qui traduit un reboot total du palais, c’est à dire qu’on reprend en phase 1 d’apprentissage, mais tous les clones que vous avez tués sont revenus à la vie. Et la plus grosse mauvaise nouvelle, c’est que tous les clones ont appris ce que vous avez fait dans la phase 1 précédente. Donc, si vous avez eu le malheur d’avoir la gâchette facile au tour précédent, attendez-vous à voir tous les clones vous foncer dessus en canardant. Là se trouve toute l’astuce du jeu de réflexion, car vous devrez vraiment jauger toutes vos actions pour ne pas avoir à le payer plus tard. Tout ce qui s’apprend, se désapprend également. C’est à dire que si vous avez cessé d’utiliser votre arme, au tour d’après les clones ne l’utiliseront plus non plus, ouf !
Parmi les actions que peuvent apprendre vos clones, il y a : marcher, s’accroupir, courir, tirer, ouvrir une porte, marcher dans l’eau, sauter en contrebas, prendre l’ascenseur… Donc choisissez bien vos actions, voire sachez retourner cet apprentissage contre eux. Par exemple, pendant une période de jeu, ne touchez surtout pas l’eau et vous saurez que pour la période suivante les ennemis ne pourront pas vous suivre à travers les fontaines. Ce concept est vraiment révolutionnaire et permet vraiment d’ajouter un avantage incontestable au jeu. Mais très vite, on comprend qu’en fait le jeu n’apprend pas vos actions, mais plutôt active ou désactive des capacités. Il n’y a pas à proprement parler d’IA qui apprend et essaie de reproduire votre méthode de jeu. Quel dommage de ne pas avoir poussé le concept à fond ! Résultat, on distingue très rapidement les actions à faible conséquences et celles qui vous bloqueront totalement. Concrètement, vous n’utiliserez presque plus votre arme dans les niveaux avancés. Par contre, vous profiterez allègrement de l’accroupissement et de l’élimination par derrière, ce qui contraindra l’IA au prochain tour à rester accroupi sans avoir aucune chance de vous éliminer par derrière, si vous êtes un peu observateur. En ce qui concerne l’interface de jeu, elle est vraiment simple et efficace. Lorsque vous piquerez un sprint, une jauge d’endurance se videra. Pour la vie, on a qu’un seul bouclier ; après une attaque, ce bouclier disparaît et se régénérera lentement. Si dans ce laps de temps, une autre attaque intervient, c’est la mort. La plupart de vos actions consommera une pastille d’énergie de votre combinaison. C’est à dire que tirer, descendre en contrebas, etc. consomme un carré de puissance. De plus, ces points d’énergie ne se rechargent pas tout seuls, il faudra trouver des cristaux lumineux. Résultat, la gestion de vos points d’énergie devient un vrai challenge. La localisation des clones se fait par des petites lumières bleues en direction des ennemis. Plus la lumière est grosse, plus le danger est proche. Par contre, dès qu’il vire au rouge, vous êtes repéré et le clone vous poursuivra tant qu’il vous verra.
Un peu de technique
Tout d’abord, commençons par la partie graphique. Et là, première bonne surprise, le jeu est splendide. Les décors du palais sont dans l’esprit visite du château de Versailles et sont vraiment magnifiques. Les jeux de lumières sont vraiment saisissants et lorsque que la lumière s’éteint en phase 2, un vrai sentiment d’oppression apparaît. Par contre, malheureusement, les décors ne se renouvellent presque pas pendant tout le jeu. Les environnements un peu différents sont ceux offerts lors des périodes de longs dialogues avec London. Résultat, l’impression de ne pas avancer dans le jeu et de lassitude arrive peu à peu. On peut également saluer la prestation des acteurs qui font les voix des 2 protagonistes que sont London et En. En effet, la qualité de doublage est excellente, aussi bien en anglais qu’en français. Et l’immersion dans ce monde est vraiment forte.
La durée de vie est correcte, de l’ordre de 8 h de jeu. Mais c’est un temps qui peut très rapidement augmenter, car de par son concept, c’est vous qui définirez la façon de jouer. La difficulté dépend de vous et tout le jeu réside dans la facilité à trouver le moyen de retourner le concept d’apprentissage en votre faveur. On pourrait éventuellement reprocher que les points de sauvegarde sont trop éloignés les uns des autres et sans découpage équilibré, car il est frustrant de devoir recommencer un niveau depuis le début, suite à une action malheureuse qui a été apprise par l’IA et qui rend la conclusion du niveau presque impossible.
On découvre avec Echo un concept vraiment innovant d’IA qui apprend ce que fait le joueur pour l’utiliser contre lui. Cette idée permet à Echo d’être un jeu d’infiltration avec une pointe de réflexion, ce qui apporte une nouvelle expérience. Malgré des décors qui ne varient pas et un concept qui montre ses limites, Echo vaut vraiment le détour de par son concept qui fait de vous votre pire ennemi. Réellement, je vous conseille vivement ce jeu, qui même s’il n’est pas extraordinaire, vaut le détour de par un concept novateur.
Acerico
Points Forts
- Un concept excellent d’IA qui apprend avec le joueur
- Une très bonne bande son
- Une jeu d’infiltration qui nécessite de se creuser les méninges
Points Faibles
- Le contrecoup de l’originalité du concept de l’IA permet de la rendre stupide
- Les décors qui ne changent pas
- Une narration par dialogue qui peut paraitre longue
La note : 15/20
La note : 15/20
Éditeur : Ultra Ultra
Développeur : Ultra Ultra
Genre : réflexion / Infiltration
Plateforme : PC steam, PS4
Date de sortie : 19 septembre 2017