Test : Dead in Vinland (PC)
Après un Dead in Bermuda convaincant mais imparfait, CCCP revient avec un nouveau jeu de gestion/survie et nous propose, ce coup-ci, une plongée dans l’univers Vikings.
Depuis quelques années maintenant, le jeu orienté survie connait un certain succès et même si la mode est un peu retombée, il sort encore régulièrement bon nombre de titres du genre, des titres bien souvent axés sur un système de jeu d’action à la première/troisième personne, comme dans un DayZ. Le développeur indépendant français fait quant à lui le choix de privilégier la gestion et la réflexion plutôt que les réflexes, donnant à la survie une réelle importance. Dead in Vinland s’apparente plus à un 4X qu’à un survival game classique et c’est peut-être justement ce qui le rend plus original que ses semblables.
Once upon a time
Ce qui frappe lorsque l’on démarre une partie, c’est le soin apporté à l’histoire, la narration et la mise dans l’ambiance en général. Le joueur n’apparaît pas sans raison sur une plage ou sort d’un accident d’avion (définitivement le moyen de transport le moins sûr dans les jeux vidéo), mais se trouve embarqué dans une suite d’événements le poussant à la survie.
Le contexte est lui aussi plutôt original pour le genre, étant donné que l’action se situe à l’époque Viking (donc très probablement entre le IXe et le XIe siècle) ; une période remise à la mode dernièrement, mais pas nécessairement dans le domaine de la survie. Le choix du contexte historique est d’autant plus intéressant qu’il se marie parfaitement avec le principe du jeu. Le joueur se retrouve à gérer non pas un personnage, mais une famille (dans un premier temps) composée de quatre personnes : Eirik et Blodeuwedd, respectivement mari et femme, Kira leur fille et Moira, sœur de Blodeuwedd. Au fil des jours, nos héros rencontreront d’autres protagonistes qui viendront grandir les rangs de cette petite tribu naissante.
Vivre ou survivre
Le titre de CCCP propose une expérience originale. Comme évoqué dans l’introduction de cette critique, le jeu s’apparente un peu à un 4X, offrant différentes couches de gameplay. Ainsi, la survie sera tout autant conditionnée à la gestion des ressources, que de l’humain ou des combats. Pour schématiser, le joueur aura affaire à quatre grandes phases :
- Journée au camp et utilisation des postes de travail
- Exploration (qui est relativement simple par rapport au reste)
- Combats (en cas de rencontre d’adversaires)
- Dîner permettant le regain d’énergie et les interactions sociales
Chacune de ces phases et ce qu’elles comportent vont influer sur les jauges d’état des personnages (maladie, faim, soif, etc.). Si l’une des jauges de la famille principale arrive à 100, la partie est perdue. Il s’agit là d’une description assez simpliste, car dans les faits, les mécaniques se révèlent bien plus pointues et profondes que ça. Tout est question de choix et d’équilibre ; si la première partie finie assez rapidement par manque de réflexion, vous vous verrez obligé de soupeser chaque décision à la suivante si vous désirez aller au bout de l’aventure.
Utiliser une ressource risque de vous en priver lorsque vous en aurez besoin pour autre chose et l’équilibre est souvent fragile. Par exemple, purifier de l’eau vous fera baisser l’intensité de votre feu de camp, un feu indispensable à la survie et surtout au repos durant la nuit.
Darkest Vinland
La partie affrontements est l’une des grandes composantes du titre. Tout comme la gestion du camp, elle demandera stratégie et équilibre. Si les mécaniques de combat font rapidement penser à Darkest Dungeon, il serait simpliste de les réduire à ça, elles ont leur identité propre. On va retrouver un système assez similaire au niveau du placement sur différentes lignes (avant, arrière), ainsi que des skills conditionnés à ces placements. Cependant, la comparaison s’arrête là, car il n’y a pas de notion de santé mentale ou de gestion du stress, tout est axé sur les leviers classiques de survie. Question organisation, l’action se déroule non pas sur un plan 2D, comme dans le titre de Red Hook Studios, mais sur un faux plan 3D. Le plus difficile sera de choisir qui envoyer au combat, car les meilleurs guerriers peuvent également être les meilleurs ouvriers ; risquer de se priver de main d’œuvre pour cause de blessure au combat peut coûter cher, très cher. Heureusement, la petite tribu du joueur va être amenée à grandir assez rapidement au fil des rencontres, offrant un plus grand éventail de choix (même si le nombre de postes de travail augmente lui aussi).
Raconte-moi une histoire
Comme je l’ai évoqué au début de cette critique, la narration prend une place prépondérante dans Dead in Vinland, une particularité qui rend le titre de CCCP plus original que nombre de ses concurrents, mais peut également être perçu comme un défaut pour un jeu du genre. En effet, si la scénarisation de l’aventure permet de mettre la pression au joueur très rapidement, elle enlève un peu la dimension hasard que l’on trouve habituellement dans le genre et nuit également à la rejouabilité. Maintenant, c’est une remarque tout à fait subjective et je ne doute aucunement que nombreux sont ceux qui auront une préférence pour ce principe. Au rang des défauts, il est possible de noter l’aspect redondant des actions, mais c’est un élément inhérent au genre gestion/survie, les fans ne seront donc pas ennuyé par cette répétitivité et le rythme relativement lent.
Dead in Vinland est un titre ardu, peut-être pas la meilleure porte d’entrée pour les jeux de survie, mais tout à fait prenant pour le public cible, à savoir les amateurs de statistiques. Si vous pensez rentrer dans la catégorie, je ne peux que vous recommander de plonger dans l’aventure.
Ominae
Points forts :
- Visuellement inspiré
- Le challenge présent
- Les nombreuses mécaniques de jeu
- Le système de combat
- La narration
Point faibles :
- La répétitivité
- Clairement pas pour tout le monde
La note : 17/20
La note : 17/20
Développeur : CCCP
Éditeur : Playdius, Plug in Digital
Genre : Survie, stratégie, gestion
Support : PC, Mac
Date de sortie : 12 avril 2018