Test : Blazblue Chrono Phantasma Extend (PC)
Le monde du jeu de combat se divise en deux catégories : celle des développeurs qui adjoignent un chiffre à leurs suites et celle des développeurs qui choisissent la technique du titre à rallonge. Arc System Works, en digne représentant de cette seconde catégorie, nous gratifie aujourd’hui d’une sortie PC de son titre Blazblue Chrono Phantasma Extend.
Depuis 2008 et la sortie de Street Fighter 4, le genre du jeu de combat est revenu au devant de la scène. Même si Capcom tire toute la couverture avec sa licence, d’autres titres ont su profiter de la brèche et s’y engouffrer. Ainsi, Blazblue fait partie de ces jeux qui ont pu toucher le grand public en surfant sur le phénomène.
Grand public est peut-être un peu exagéré, car nous parlons toujours, ici, de jeu de niche, rien à voir avec le rouleau compresseur des FPS.
Il est néanmoins important de noter que si Street Fighter passe pour être le jeu de combat le plus célèbre, les ventes sont autrement plus importantes lorsqu’il s’agit de Mortal Kombat (nettement plus connu et joué au USA), la réputation ne faisant donc pas tout.
Envoyez des sous, écrivez à l’Arc System Works
J’ai le sentiment que la plupart des lecteurs de cette critique sont déjà familiers du genre et du titre, mais il est néanmoins bon de rappeler de quoi il s’agit.
Nous devons la saga Blazblue à Arc System Works, développeur rendu célèbre par sa série Guilty Gear démarrée en 1998 (et surtout grâce à Guilty Gear X sorti sur Dreamcast en 2000).
Si l’on devait rapprocher les jeux de Arc System Works à d’autres titres, ce serait plutôt du côté SNK Playmore et ses King of Fighters qu’il faudrait regarder. Même si les mécaniques de jeu ne sont pas les mêmes, elles se rapprochent plus de l’expérience que peut nous faire vivre un KoF plutôt qu’un Street Fighter. Guilty Gear a apporté pas mal de nouveautés de gameplay, comme le « air dash » ou la barre de garde. À la différence de la plupart des jeux de combat, Guilty Gear proposait également un style de jeu différent pour chaque personnage (un principe repris de façon encore plus marquée dans Blazblue). Assez connus pour leur manque d’équilibrage flagrant (Hokuto no Ken Fighting, j’écris ton nom), les jeux du développeur japonais sont aussi réputés pour leurs magnifiques directions artistiques, très orientées manga/anime.
Drive Blind
La grande force de la série vient de sa prise en main immédiate. Alors que certains jeux de combat paraissent extrêmement techniques dès les premières secondes, Blazblue permet au novice de se sentir fort en enchaînant les combos de façon fluide.
Depuis le premier épisode, Calamity Trigger sorti en 2008, le gameplay est resté le même. Il repose sur l’utilisation de 4 boutons : A, B, C, D. Les trois premiers représentant les coups allant du faible au fort et le dernier permettant le Drive, la particularité du titre. Ce bouton Drive correspond à l’aptitude spéciale de chaque héros sur une simple pression, sans manipulation particulière.
Reprenant la formule de Guilty Gear et de son gameplay spécialisé pour chaque personnage, Blazblue propose réellement une expérience unique selon le combattant choisi. Quel que soit le jeu de combat, lorsque l’on souhaite devenir compétitif, il est généralement fort conseillé de ne s’attacher qu’à un seul personnage afin de le maîtriser totalement. Ici, cette règle est d’autant plus vraie que les mécaniques sont totalement uniques pour chaque combattant. Ainsi, si Ragna se joue de façon assez classique, comme un personnage issu d’un Mark of the Wolves, Carl Clover, quant à lui, utilisera un automate contrôlé en parallèle, changeant complètement la manière d’appréhender le match.
Si le jeu est immédiatement accessible pour le néophyte, la marge de progression est énorme. Le joueur devra apprendre à maîtriser la technique du Drive afin de prendre possession de la surface de jeu et étouffer l’adversaire. Dans Blazblue, la victoire repose essentiellement sur la capacité du joueur à dominer l’espace (zoning) et à imposer de grosses phases de pressing à son adversaire, afin de briser sa garde pour lui placer un combo dévastateur. Comme dans la plupart des jeux Arc System Works, ces derniers reposent bien souvent sur des techniques de juggle (c’est à dire, réaliser un combo après avoir décollé l’adversaire du sol).
Blazblue Alpha Plus, le retour de la revanche Extend
Une autre particularité des jeux Arc System Works est que leurs suites ont plutôt tendance à ressembler à des extensions (même si Guilty gear a connu quelques évolutions avec le temps). Blazblue Chrono Phantasma fait donc suite à Continuum Shift, qui lui même faisait suite à Calamity Trigger, tout en étant finalement qu’une nouvelle version du même titre. Plus de personnages, plus de contenu, un développement du scénario, mais un gameplay et des graphisme similaires. Chrono Phantasma Extend n’est ni plus ni moins qu’une version de Chrono Phantasma contenant l’intégralité des personnages en DLC, un roster de 26 combattants, tous différents les uns des autres. Le joueur qui désire se mettre à la série a donc tout intérêt à démarrer avec cet épisode qui propose l’expérience la plus complète à ce jour, tous supports confondus.
C’est d’autant plus intéressant que le joueur du jeu de combat est habitué ces temps-ci à manger du DLC jusqu’à l’écœurement, après avoir payé sa boite plein pot. Un état de fait réellement problématique pour ce genre de jeu, car ne pas posséder un personnage peut devenir très handicapant si l’on souhaite jouer de façon compétitive. Globalement, le joueur habitué de la franchise restera en territoire connu, même si Chrono Phantasma est peut-être un brin plus nerveux que les deux premiers épisodes.
Street Fighter V dans les cordes
À l’heure où le dernier jeu de Capcom fait les choux gras sur son contenu affligeant et ses problèmes Online, Blazblue Chrono Phantasma Extend fait montre d’exemple. Contrairement au mastodonte de la baston virtuelle, le titre de Arc System Works est d’une générosité énorme. Un tutoriel complet, un mode entrainement, des défis, un système de cours pour l’apprentissage des mécaniques, un vrai mode story, différents modes de combats contre l’IA, des bonus à foison… Bref, de quoi s’occuper pendant des heures sans même compter sur le multijoueur en ligne.
Le mode histoire propose d’ailleurs un vrai jeu dans le jeu au travers d’un visual novel dans la plus pure tradition du genre, avec quelques embranchements différents et entrecoupés de combats liés au scénario. À côté de cette aventure, le mode story de Street Fighter V et ses dessins médiocres habillant trois pauvres matchs sans challenge fait pâle figure. La comparaison n’est pas si vaine, d’ailleurs, car le titre de Capcom propose un système se rapprochant du Drive avec ses V-Triggers. De plus, la volonté du célèbre studio japonais de rendre son jeu plus simple à prendre en main pour le novice est également un élément le rapprochant de l’expérience Blazblue.
RT si cé triss
Maintenant, au-delà de cette digression, il ne faut pas oublier que la licence de Arc System Works reste très exigeante pour celui qui voudrait s’y mettre sérieusement et, malgré toutes ses qualités, le titre n’est pas un produit grand public. Son statut de jeu de niche pose un réel problème, car il est difficile de trouver du monde en ligne et donc de progresser efficacement. La sortie PC date du 2 mars 2016 et, à peine deux semaines après, alors que j’écris ces lignes, je n’ai pu trouver que deux salons à moitié vide (et nous sommes le week-end). Le netcode n’est pas parfait non plus : quelques chutes de framerate sont parfois à déplorer durant les duels, mais rien de catastrophique, nous sommes dans la moyenne de ce qui se fait aujourd’hui ; les jeux de combat sont toujours plus intéressants à jouer en local.
L’optimisation graphique est également un peu discutable, la remasterisation en 1080p ayant accentué un aliasing peu présent dans les versions consoles. C’est d’autant plus dommage que la licence a toujours beaucoup joué sur son esthétique d’anime japonais.
Ce n’est clairement pas avec cet épisode que Blazblue perdra son statut d’éternel outsider face aux mastodontes du genre, mais il garde toujours cette fraîcheur, cet air de « revenez-y » qui happe l’amateur de fighting games. Quoi qu’il en soit, si vous avez toujours voulu vous essayer à la série, cet épisode est celui qu’il vous faut. C’est le plus complet, le plus pointu, le plus généreux et, pour ne rien gâcher, certainement celui qui propose la meilleure OST de la trilogie.
Ominae
Points forts :
- À la fois accessible et extrêmement technique
- Une direction artistique magnifique
- Un contenu gargantuesque et gratuit
- Un vrai mode story
- L’OST
Points faibles :
- La partie Visual Novel qui ne plaira pas à tout le monde
- L’équilibrage toujours aussi discutable
- Un aliasing un peu trop présent sur les personnages
- Une suite sans en être une
- Netcode perfectible
- manque de joueurs en ligne
LA NOTE : 16/20
LA NOTE : 16/20
Développeurs : Arc System Works
Genre : Action / jeu de combat
Supports : PC, PS4, PS3, Vita, XBOX ONE
Date de sortie : 2 mars 2016 (Steam)
Je le trouve bien mieux que SF V et ce pour plusieurs raisons:
Le design
Les graphismes
L’Histoire
La prise en main
etc etc
Malgré mon amour pour Arc System Works, je suis forcé de leur reprocher cette production de suites « déguisées » dans lesquelles un nouvel épisode ne corrige pas réellement les défauts du précédent.