Test : At Sundown : Shot in the Dark (PS4)
Une histoire, un contexte
Bon certes, dans ce type de jeu, un scénario reste très anecdotique, mais il permet de situer un peu la touche graphique et le monde associé. Ce choix de ne pas avoir de scènes cinématiques, ni même de petit texte pour nous mettre dans le bain est assez surprenant, car les développeurs ont manifestement un peu travaillé leur touche artistique, et l’image d’introduction du jeu s’ouvre avec quelques personnages avec un style graphique plutôt sympa. Mais non, rien à l’écran, après le chargement du jeu anormalement long pour un jeu rétro, on tombe directement sur le menu. Bon, ce n’est pas très grave, ce n’est pas ce qu’on attend de ce genre de jeu, mais ça laisse une touche d’inachevé.
Le concept, le gameplay
« At Sundown » est donc un jeu de tir compétitif en vue du dessus, dans une arène pouvant se jouer à 4 en simultané. Le stick droit pour contrôler son personnage, le stick gauche pour diriger son tir, un bouton pour tirer. Vu, vu et revu, me direz-vous ? Eh bien non ! Les développeurs de Mild Beat Games ont eu la bonne idée d’ajouter une touche personnelle qui rend le jeu innovant : les arènes ne sont éclairées qu’à certains points, ce qui permet à vos personnages de se déplacer dans le noir, invisibles de tous. Cela semble être une petite originalité, mais cela donne toute sa puissance au jeu. En effet, il faut en permanence évaluer la position de son personnage, tout en étant vigilant à la moindre erreur que pourrait faire un ennemi en se révélant aux yeux de tous. Et c’est là toute la force du jeu ! Il ne faut pas tirer à tout va, car la position est révélée et tout le monde saura où vous vous trouvez. Il faut bien évaluer où on se trouve pour éviter de rentrer dans les zones de lumière, ou alors il faut être vigilent au moindre indice qui révèle la position d’un adversaire. Quand vous penserez avoir trouver un adversaire, tirez ! Mais pas trop, car tout le monde se ruera sur vous. Il faudra alors disparaître vite fait. Heureusement, il existe un bouton pour rusher, mais attention, la direction du rush est également visible.
Cette force du jeu est également son point faible, car la précision des tirs en est fortement affectée : dans le noir, les adversaires ne vous voient pas, mais vous non plus. Il faut donc avoir une bonne évaluation de sa vitesse et direction de déplacement pour situer son personnage. Pour vous aider, les vibrations de la manette vous indiqueront quand votre héros butera sur un mur. Mais, il vous sera aussi possible de recharger et faire tomber les douilles de vos munitions au sol qui seront visibles quelques dixième de secondes.
De plus, dans les niveaux, certaines armes dévastatrices peuvent apparaître qui feront vraiment la différence dans les gunfight. Ainsi, un fusil laser qui permet de balayer un zone complète ne laissera aucune chance au joueur qui se cache dans l’ombre, ou alors la méga épée qui tue avec une rapidité fulgurante, ou encore, l’option qui révèle la position des adversaires sera un vrai jeu de tir au pigeon.
Pour varier les plaisirs, il existe plusieurs environnements de jeu. On commence par un jardin avec quelques spot de lumière, un manoir où la proximité de chaque fenêtre ou de bougie révèle la présence, mais surtout, à intervalles aléatoires, un éclair illuminera toute la maison pour révéler tous les joueurs cachés, et finalement l’usine, où des détecteurs de présence vous mettront en surbrillance, synonyme de mort, car tout le monde se précipitera sur vous. Chacun de ces mondes se composent également de plusieurs maps, ce qui permet de vraiment varier les espaces de jeu. De plus, le système d’expérience permet également de débloquer d’autres mondes. Au total, 6 mondes différents avec 3 maps chacun.
Mes impressions
Le premier contact avec le jeu est un sentiment de bonne surprise. En effet, le concept innovant attise notre curiosité et très rapidement, on essaie de trouver le juste milieu entre tirer en direction de l’ennemi et se dévoiler ou rester cacher en attendant l’erreur de l’adversaire. Et là, clairement, ne pensez pas vous entraîner contre l’IA qui a plutôt tendance à foncer dans le tas en tirant à tout va. Du coup, contre ces bots, il suffit d’aller là où ça chauffe, attendre le premier coup de feu qui arrive assez vite et tuer les survivants qui se seront dévoilés, et finalement fuir, mais pas trop loin, car les bots rappliquent assez vite et hop, c’est reparti. Résultat, contre les bots cela devient très vite un jeu de tir un peu désorganisé. Marrant, mais un peu lassant au bout d’un moment, car les parties deviennent très vite aléatoires et la perte n’est pas due à une imprudence de notre part, mais plutôt au fait que nos respawn aléatoires étaient trop loin de l’action. Du coup, le mode solo contre les bots est marrant, mais assez vite abandonné.
À l’inverse, le mode multi à 4 est complètement à l’opposé. En effet, tout le monde s’attend, personne ne prend de risque, car la moindre erreur est synonyme de mort instantanée, du coup, tout le monde se regarde dans le blanc des yeux jusqu’au moment où un volontaire prend le risque de tirer là où il pense que vous vous cachez (surtout parce qu’il a regardé votre manette !) et là, tout se déclenche pendant 2 secondes où tout le monde tire, puis c’est reparti dans la phase d’observation. Résultat, le jeu manque d’un dynamisme certain en multijoueur humain, sauf dans le monde du manoir où des éclairs réguliers viennent troubler cette tactique.
De plus, le fait de ne pas savoir où on se trouve ralentit énormément le jeu, car en cas d’erreur, la sanction tombe assez rapidement par une mort certaine. Du coup, on se rend très vite compte que plus personne ne prend de risque et tout le monde se cache, en général dans un angle, ce qui permet de plus facilement se situer. De plus, comme notre position est souvent approximative, tout le monde prend le fusil à pompe qui balaie large, ce qui permet de ne pas être pénalisé par son évaluation de sa position. Donc, très vite, le mode de jeu que vous choisirez naturellement est la course à l’armement.
Un autre point qui amène à discussion est le système de progression. En effet, comme on vient de le voir, débloquer des armes n’apporte pas beaucoup d’intérêt, car vous reviendrez souvent sur votre fusil à pompe. Débloquer des maps ne vous apporte pas grand-chose, comme vu au dessus. Éventuellement, l’accès à d’autres décors est un peu gratifiant, mais la grosse frustration est le fait de devoir jouer une cinquantaine de parties avant de pouvoir débloquer de nouveaux modes de jeu pour renouveler le gameplay.
Un peu de technique
Pour conclure
Points Forts
- Une idée innovante de jeu en aveugle
- Les bonus ultra puissants dans les maps
- La possibilité de configurer les règles de ses parties dans le moindre détail
Points Faibles
- Un gameplay qui favorise l’immobilisme
- Des combats confus et du coup aléatoires
- Peu de joueurs en ligne
La Note : 13/20
La Note : 13/20
Éditeur : Versus Evil
Développeur : Mild Beast Games
Genre : multijoueur rétro
Plateforme : PS4, XBOX One et PC Steam
Date de sortie : 22 janvier 2019