Test : At Sundown : Shot in the Dark (PS4)

Pour les amateurs de petits jeux multijoueurs avec lesquels on s’éclate entre amis ou en ligne, les studios Mild Beat Games nous ont concocté un petit nouveau et nous introduit un concept plutôt original de shooter à l’aveugle.
Avec cette idée plutôt innovante, est-ce que « At Sundown » va venir se placer dans notre ludothèque aux côtés de TowerfallBomberman ou alors Broforce ?… Enfin, tous ces petits trésors un peu rétros qui égayent nos soirées entre amis.

Une histoire, un contexte
Eh non, ici pas d’histoire.
Bon certes, dans ce type de jeu, un scénario reste très anecdotique, mais il permet de situer un peu la touche graphique et le monde associé. Ce choix de ne pas avoir de scènes cinématiques, ni même de petit texte pour nous mettre dans le bain est assez surprenant, car les développeurs ont manifestement un peu travaillé leur touche artistique, et l’image d’introduction du jeu s’ouvre avec quelques personnages avec un style graphique plutôt sympa. Mais non, rien à l’écran, après le chargement du jeu anormalement long pour un jeu rétro, on tombe directement sur le menu. Bon, ce n’est pas très grave, ce n’est pas ce qu’on attend de ce genre de jeu, mais ça laisse une touche d’inachevé.
Le concept, le gameplay

« At Sundown » est donc un jeu de tir compétitif en vue du dessus, dans une arène pouvant se jouer à 4 en simultané. Le stick droit pour contrôler son personnage, le stick gauche pour diriger son tir, un bouton pour tirer. Vu, vu et revu, me direz-vous ? Eh bien non ! Les développeurs de Mild Beat Games ont eu la bonne idée d’ajouter une touche personnelle qui rend le jeu innovant : les arènes ne sont éclairées qu’à certains points, ce qui permet à vos personnages de se déplacer dans le noir, invisibles de tous. Cela semble être une petite originalité, mais cela donne toute sa puissance au jeu. En effet, il faut en permanence évaluer la position de son personnage, tout en étant vigilant à la moindre erreur que pourrait faire un ennemi en se révélant aux yeux de tous. Et c’est là toute la force du jeu ! Il ne faut pas tirer à tout va, car la position est révélée et tout le monde saura où vous vous trouvez. Il faut bien évaluer où on se trouve pour éviter de rentrer dans les zones de lumière, ou alors il faut être vigilent au moindre indice qui révèle la position d’un adversaire. Quand vous penserez avoir trouver un adversaire, tirez ! Mais pas trop, car tout le monde se ruera sur vous. Il faudra alors disparaître vite fait. Heureusement, il existe un bouton pour rusher, mais attention, la direction du rush est également visible.

       

Cette force du jeu est également son point faible, car la précision des tirs en est fortement affectée : dans le noir, les adversaires ne vous voient pas, mais vous non plus. Il faut donc avoir une bonne évaluation de sa vitesse et direction de déplacement pour situer son personnage. Pour vous aider, les vibrations de la manette vous indiqueront quand votre héros butera sur un mur. Mais, il vous sera aussi possible de recharger et faire tomber les douilles de vos munitions au sol qui seront visibles quelques dixième de secondes.

Pour éliminer un ennemi, il existe tout d’abord un panoplie d’arme à choisir avant de commencer, allant du pistolet standard qui tire à vitesse moyenne avec une portée moyenne mais qui a un bon chargeur, ce qui permet de tirer pratiquement en continu avec des balles qui ricochent sur les murs, un fusil à pompe qui tire en cône devant soi, mais seulement à courte distance et avec 2 balles, un fusil mitrailleur qui tire rapidement toutes ses balles, puis a un temps de recharge assez long, etc. D’autres armes seront ensuite disponibles au fur et à mesure grâce à un système de gain d’expérience et de niveau. Un mode d’entrainement vous permettra de tester toutes les armes avec des petits défis à remporter pour vous habituer à l’arme. Ces défis seront récompensés par des médailles, mais surtout des points d’expérience qui vous permettront de débloquer d’autres armes ou bonus, alors ne négligez pas le mode entrainement.

De plus, dans les niveaux, certaines armes dévastatrices peuvent apparaître qui feront vraiment la différence dans les gunfight. Ainsi, un fusil laser qui permet de balayer un zone complète ne laissera aucune chance au joueur qui se cache dans l’ombre, ou alors la méga épée qui tue avec une rapidité fulgurante, ou encore, l’option qui révèle la position des adversaires sera un vrai jeu de tir au pigeon.

    

Pour varier les plaisirs, il existe plusieurs environnements de jeu. On commence par un jardin avec quelques spot de lumière, un manoir où la proximité de chaque fenêtre ou de bougie révèle la présence, mais surtout, à intervalles aléatoires, un éclair illuminera toute la maison pour révéler tous les joueurs cachés, et finalement l’usine, où des détecteurs de présence vous mettront en surbrillance, synonyme de mort, car tout le monde se précipitera sur vous. Chacun de ces mondes se composent également de plusieurs maps, ce qui permet de vraiment varier les espaces de jeu. De plus, le système d’expérience permet également de débloquer d’autres mondes. Au total, 6 mondes différents avec 3 maps chacun.

À cela s’ajoute une multitude de modes de jeu. On commence par des « death match » en solo ou en équipe, ce qui reste assez classique, mais au fur et à mesure de l’expérience, il est possible de débloquer d’autres modes, comme la course à l’armement où il faut tuer les autres en changeant à chaque fois d’arme ou alors le roi de la colline où il faut rester dans la zone de point le plus longtemps possible pour gagner, un mode arène sans respawn et même un « capture the flag » qui reste un incontournable des jeux multijoueurs.

 

Mes impressions

Le premier contact avec le jeu est un sentiment de bonne surprise. En effet, le concept innovant attise notre curiosité et très rapidement, on essaie de trouver le juste milieu entre tirer en direction de l’ennemi et se dévoiler ou rester cacher en attendant l’erreur de l’adversaire. Et là, clairement, ne pensez pas vous entraîner contre l’IA qui a plutôt tendance à foncer dans le tas en tirant à tout va. Du coup, contre ces bots, il suffit d’aller là où ça chauffe, attendre le premier coup de feu qui arrive assez vite et tuer les survivants qui se seront dévoilés, et finalement fuir, mais pas trop loin, car les bots rappliquent assez vite et hop, c’est reparti. Résultat, contre les bots cela devient très vite un jeu de tir un peu désorganisé. Marrant, mais un peu lassant au bout d’un moment, car les parties deviennent très vite aléatoires et la perte n’est pas due à une imprudence de notre part, mais plutôt au fait que nos respawn aléatoires étaient trop loin de l’action. Du coup, le mode solo contre les bots est marrant, mais assez vite abandonné.

À l’inverse, le mode multi à 4 est complètement à l’opposé. En effet, tout le monde s’attend, personne ne prend de risque, car la moindre erreur est synonyme de mort instantanée, du coup, tout le monde se regarde dans le blanc des yeux jusqu’au moment où un volontaire prend le risque de tirer là où il pense que vous vous cachez (surtout parce qu’il a regardé votre manette !) et là, tout se déclenche pendant 2 secondes où tout le monde tire, puis c’est reparti dans la phase d’observation. Résultat, le jeu manque d’un dynamisme certain en multijoueur humain, sauf dans le monde du manoir où des éclairs réguliers viennent troubler cette tactique.

Du coup, la bonne méthode est de jouer à 3 maximum avec un bot en 4e joueur qui, lui, va régulièrement se trahir et qui va motiver les joueurs humains à prendre des risques pour faire un kill. Là, je vous garantie des bonnes tranches de rire avec vos potes. Mais là encore, les parties sont assez aléatoires, car la victoire dépend surtout du bot et de l’endroit où il va aller.
C’est dommage, car le concept est vraiment sympa et original, mais il y a quelque chose qui manque pour que l’ennui ne s’installe pas. Et malheureusement, ce ne sont pas la grosse quinzaine de niveaux qui vont changer ça. En effet, tous les mondes ne se valent pas et très rapidement vous ne tournerez que sur 2 mondes pour la raison évoquée ci-dessus, les 4 autres favorisant énormément l’immobilisme. De plus, avoir plusieurs maps par monde n’aide pas non plus, car le level design entre ces maps n’est pas très inspiré, du coup, on en saisit pas vraiment la différence et la subtilité entre elles et ce qu’elles changent dans le gameplay ou la stratégie.

De plus, le fait de ne pas savoir où on se trouve ralentit énormément le jeu, car en cas d’erreur, la sanction tombe assez rapidement par une mort certaine. Du coup, on se rend très vite compte que plus personne ne prend de risque et tout le monde se cache, en général dans un angle, ce qui permet de plus facilement se situer. De plus, comme notre position est souvent approximative, tout le monde prend le fusil à pompe qui balaie large, ce qui permet de ne pas être pénalisé par son évaluation de sa position. Donc, très vite, le mode de jeu que vous choisirez naturellement est la course à l’armement.

    

Un autre point qui amène à discussion est le système de progression. En effet, comme on vient de le voir, débloquer des armes n’apporte pas beaucoup d’intérêt, car vous reviendrez souvent sur votre fusil à pompe. Débloquer des maps ne vous apporte pas grand-chose, comme vu au dessus. Éventuellement, l’accès à d’autres décors est un peu gratifiant, mais la grosse frustration est le fait de devoir jouer une cinquantaine de parties avant de pouvoir débloquer de nouveaux modes de jeu pour renouveler le gameplay.

Heureusement que les bonus qui apparaissent dans les niveaux permettent de relancer un peu de dynamisme, car ils sont tellement destructeurs que cela vaut le coup de prendre le risque d’aller les chercher. Ils sont malheureusement trop rares et pas assez bien positionnés, ce qui favorise forcément le joueur qui est juste à côté. Il aurait peut-être fallu les faire apparaître au milieu de tous les personnages.
Également, on apprécie énormément la possibilité de configurer ses propres matchs en ajustant toutes les options afin de trouver la combinaison la plus sympa et adaptée au style des joueurs. Exemple typique, vous pouvez :
– n’avoir qu’un seul chargeur par personnage, ce qui oblige vraiment à s’assurer de la présence d’un ennemi avant de tirer.
– faire une chasse à l’homme qui pousse le concept à l’extrême en plongeant la map dans le noir avec un lampe torche par joueur.
Etc.
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Un peu de technique
En ce qui concerne la direction artistique, on reste un peu sur notre faim. En effet, l’image d’introduction attire la curiosité avec des design de personnages assez stylisés et cartoonesques, puis… plus rien ! Les niveaux se veulent réalistes, mais pas très beaux. Les personnages sont redevenus des sprites qui se ressemblent beaucoup et seule la couleur permet de les différencier rapidement. L’animation bien nerveuse et la maniabilité, par contre, ne souffrent d’aucune erreur et permettent vraiment de rentrer dans l’esprit du jeu.
La musique n’est pas nerveuse et fait penser plutôt à une musique d’ascenseur. Une musique à suspens ou bien punchy aurait été la bienvenue pour créer un peu de tension. Du coup, on la remplace très vite par quelques chose de plus dynamique.
Sur la partie multijoueur qui est le point le plus important, personnellement, je n’ai jamais pu jouer en ligne contre d’autres personnes. La recherche s’est révélée infructueuse, malgré mes multiples tentatives de connexion. Quel dommage ! Il serait peut-être judicieux de créer des événements afin d’attirer les joueurs, car le vide appelle le vide : comme je n’ai jamais trouvé quelqu’un avec qui jouer en ligne, je ne me connecte tout simplement plus. Des événements, des trials, des tournois, que sais-je, il faut trouver une idée pour faire revenir les joueurs en ligne. Par contre, pour le côté multi local, le contrat est rempli. L’esprit petit jeu rétro multijoueur bien marrant est une réussite, avec peut-être la condition d’avoir un joueur un peu kamikaze qui aime prendre des risques sous peine d’immobilisme de toute la partie.
Pour conclure
At sundown est donc un petit jeu rétro multijoueur comme on les aime, qui en plus possède sa propre marque d’originalité grâce à son concept innovant. Vous allez adorer y jouer entre amis lors de vos soirées party game. Malheureusement, il laisse un petit goût d’inachevé en ce qui concerne le gameplay, qui pousse les joueurs vers l’immobilisme et la lassitude arrive après une trentaine de minutes.

 

Acerico

 

Points Forts

  • Une idée innovante de jeu en aveugle
  • Les bonus ultra puissants dans les maps
  • La possibilité de configurer les règles de ses parties dans le moindre détail

Points Faibles

  • Un gameplay qui favorise l’immobilisme
  • Des combats confus et du coup aléatoires
  • Peu de joueurs en ligne

La Note : 13/20

Éditeur : Versus Evil
Développeur : Mild Beast Games 
Genre : multijoueur rétro
Plateforme : PS4, XBOX One et PC Steam
Date de sortie : 22 janvier 2019

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