Test : Anthem (PC)
Après quelques ratés fort regrettables durant ses deux week-end de bêta ainsi qu’un lancement un peu chaotique, Anthem est enfin sorti pour tout le monde. Il est temps de faire un bilan sur la nouvelle licence de Bioware.
Le monde du jeu vidéo en aura connu des accouchements dans la douleur et il semblerait que cela devienne une malheureuse habitude chez Bioware. Après un Mass Effect Andromeda très critiqué dans son fond et surtout sa forme, notamment à cause de ses nombreuses errances techniques, c’est au tour d’Anthem d’essuyer les foudres de la communauté. Clairement sorti trop tôt, directement mis en concurrence avec un Apex Legends prenant toute la lumière, Anthem se retrouve dans une situation difficile. Cela étant, le plus important est ici de parler de ce que le jeu a à offrir, de ce qu’il est ou ce qu’il n’est pas.
Ayant déjà eu l’occasion de faire une review assez complète des mécaniques du titre lors de la bêta VIP, je ne m’attarderai pas trop dessus dans cette critique, me concentrant plutôt sur les points non accessibles à ce moment là. Je vous recommande donc d’aller jeter un œil à la review en question, afin d’avoir la vision la plus exhaustive possible.
Deux salles, deux ambiances
Hormis son univers, la particularité d’Anthem est son grand écart continuel entre narration et action, séparant les mécaniques de jeu en deux espaces distincts. Toute la partie en extérieur dédiée à l’action pure avec son gameplay TPS aérien, son système d’objectifs dynamiques et le principe de drop-in drop-out inhérent aux jeux service. La partie intérieure sort complètement du cadre multijoueur pour prendre un aspect RPG lite en vue FPS. c’est lors de ces phases à Fort Tarsis que le joueur pourra récupérer des quêtes, en apprendre un peu plus sur le lore et discuter avec les PNJ afin d’augmenter son niveau d’affinité envers les factions.
Cette idée de deux séquences différentes dénote énormément de ce qui se fait d’habitude, car la zone hors mission classique du jeu service sert généralement de hub et pas à un espace d’exploration solitaire. Il semble clair que Fort Tarsis est une façon pour Bioware de dire à ses fans : « Ok on fait un jeu d’action, mais nous n’oublions pas que nous venons du RPG à la base ». C’est de cette phase que vient le premier gros problème du titre, Fort Tarsis se présentant comme un passage obligé et malheureusement très désagréable en termes de gameplay. On pourrait le comparer aux séquences « retour dans le présent » d’ Assassin’s Creed Black Flag, c’est exactement la même sensation, des déplacements d’une lenteur extrême pour aller récolter trois infos sans grand intérêt et la frustration de ne pouvoir se relancer immédiatement dans l’action. Alors qu’ils sont théoriquement dédiés à la narration, ces passages échouent totalement dans ce qu’ils entreprennent, la faute à une histoire sans grand intérêt et des dialogues sans conséquences que l’on finira rapidement par accélérer pour passer à autre chose. Heureusement, Bioware à pensé à implanter la baie de lancement qui, elle, sert de hub et permet de repartir en mission sans passer par Fort Tarsis, le souci restant que vous devrez quand même repasser chercher des quêtes régulièrement durant votre aventure.
Le vol des darons
C’est bien entendu lors des sorties en extérieur qu’Anthem prend tout son sens et offre les meilleures sensations. Si la carte, assez grande sans être gigantesque, propose des environnements un peu répétitifs, elle reste d’une grande cohérence visuelle. Le level design permet au joueur de vivre une expérience immersive grisante franchement inédite, la carte tout en verticalité est une aire de jeu vraiment fabuleuse. Le système de vol au clavier/souris un peu foireux durant les phases de bêta a été revu et il est maintenant extrêmement facile de virevolter entre les pics rocheux afin de fondre sur l’ennemi. La précision du vol, au delà du simple plaisir personnel, permet notamment de refroidir son équipement en passant sous une cascade ou en rasant une étendue d’eau. Une fois maîtrisée, cette technique donne la possibilité de rester en vol quasi indéfiniment. Dominer le ciel est également la meilleure méthode pour gérer ses combats (en plus des combos), certains adversaires devant être contournés rapidement dans le but d’atteindre leur point faible. Et puis la barre de vie fondant comme un bonhomme de neige au mois d’août, il faudra régulièrement filer en vitesse et se planquer afin de récupérer.
Combo, mais c’est loin
Toute l’originalité d’Anthem, en dehors du vol, vient de ses combats, nettement plus axés coopération que d’autres titres du même genre. Il deviendra rapidement évident que le simple bourrinage ne sert à rien, les barres de vie de certains ennemis ne réagissant quasiment pas à l’agression. Les gunfights très nerveux se révèlent aussi assez tactiques, car il faudra être en mesure de réaliser des combos pour venir à bout des monstres les plus puissants. C’est d’ailleurs l’un des plus grands plaisirs du jeu, tomber un ennemi énorme en quelques secondes après un combo réussi. Ce système, très intéressant, est malheureusement plombé par deux défauts majeurs, dont un qui ne sera certainement pas corrigé par un simple patch. Les développeurs ont tout simplement oublié un élément essentiel, l’apprentissage des mécaniques de jeu laissant le joueur découvrir par hasard (dans le meilleur des cas) cette histoire de combos. Arrive un moment dans l’aventure où il faudra réussir un certain nombre de défis pour débloquer la suite de l’histoire, demandant entre autre d’amorcer x combos. Difficile à réaliser lorsque l’on a jamais croisé cette mécanique durant les premières heures de jeu. Laisser le joueur découvrir les arcanes d’un gameplay peut s’avérer intéressant parfois, mais pas concernant un élément vital et surtout lorsqu’il est nécessaire dans la progression. Maintenant, il y a fort à parier que Bioware a eu suffisamment de retours pour ajouter une sorte du tutoriel lors des mises à jour à venir.
Plus gênant, par contre, cette utilisation des combos est liée à votre équipement et impossible de changer de matos en cours d’aventure. Une fois parti de Fort Tarsis, vous ne pouvez rien modifier jusqu’à votre retour au bercail, posant un réel problème si l’équipe n’est pas équilibrée. Un mauvais accord des pouvoirs et armes peut tout simplement signer l’échec de la mission, alors il est dommage de ne pouvoir régler ce souci à la volée. Au final, il faudra soit jouer avec des amis, soit embarquer de quoi faire des combos tout seul, sans cela c’est au petit bonheur la chance.
J’aurais tant aimé t’aimer, Anthem
Avec ses erreurs de game design, ses trop nombreux soucis techniques, sa narration bancale et le manque d’intérêt de ses missions, Anthem semble représenter à lui tout seul cette lente agonie de Bioware, initiée il y a déjà quelques temps. Mass Effect Andromeda, sans être une catastrophe (loin de là), passait pour un accident de parcours, mais peut-être que le jeu aurait dû nous alerter sur l’état du studio canadien. Difficile de savoir si les divers problèmes techniques sont liés à une sortie précipitée par l’éditeur, mais les erreurs inscrites dans l’ADN du titre sont, elles, bien l’œuvre des développeurs, à l’image de ces retours obligés à Fort Tarsis qui s’opposent complètement au genre du jeu. Ce qui est triste, c’est que même la partie service n’est pas aboutie, la boutique d’objets et skins étant quasiment vide, un comble.
Ce qui est terrible, c’est que ce sont tous ces dysfonctionnement mis bout à bout qui vont rester dans la tête du public, alors que la nouvelle licence a beaucoup à offrir. Les sensations de vol sont jouissives, les combats maîtrisés et nerveux, le level design très réussi et l’enrobage visuel sublime. C’est d’autant plus rageant que c’est souvent sur l’aspect technique que Bioware était critiqué quand le studio était le roi de la narration et de la création d’univers.
Maintenant, il faut espérer que les patchs correctifs arrivent vite et que le contenu suive également afin de garantir une belle durée de vie à cette licence malgré tout prometteuse. Square a su, en son temps, corriger le tir et transformer la citrouille Final Fantasy XIV en carrosse, alors tout est encore possible.
Bioware, à vous de jouer !
Ominae
Points forts :
- Esthétiquement magnifique
- Le vol
- Les gunfights
- Le système de combos
Point faibles :
- L’histoire et la narration digne d’une série B
- Les chargements longs et nombreux
- Bugs et crashs en pagaille
- Les passages à Fort Tarsis
- Missions répétitives et sans grande originalité
La note : 14/20
La note : 14/20
Développeur : Bioware
Éditeur : Electronic Arts
Genre : TPS, Coopératif
Support : PC, Xbox One, PlayStation 4
Date de sortie : 22 février 2019
Concernant la déception, il faut voir ce que Bioware va proposer sur la durée mais le jeu pourrait très bien se bonifier au fil du temps, à voir.