Interview et Mise en bouche de Enter The Gungeon !
C’est un beau jour de mars 2016 que l’on a enfin pu mettre les mains sur le prochain shooter frénétique de chez Devolver : Enter the Gungeon. Dans un petit bar parisien, en compagnie des créateurs du jeu, nous avons eu la chance de faire plusieurs parties avec eux, l’occasion pour nous de poser tout un tas de questions et d’en savoir un peu plus sur la genèse du jeu et quoi en attendre.
Sous la forme d’un rogue like, Enter the Gungeon va vous demander votre plus grande précision et vos réflexes les plus affûtés, afin de parvenir à nettoyer tous les étages à la façon d’un Binding of Isaac. Bien plus fluide que ce dernier, il est possible d’aller dans toutes les directions et il en va de même pour la visée, de quoi esquiver tout un tas de projectiles balancés par les ennemis façon shoot’em up.
Car c’est là la grande carte que tente de jouer les petits gars de chez Dodge Roll : mélanger shooter, rogue like et jeu d’esquive. Leurs principales inspirations, comme ils ne cessent de le répéter, sont Binding of Isaac et Ikaruga et ça se sent. Cependant, le changement de polarité pour absorber certains tirs laisse ici place à une simple roulade qui vous rend alors invincible le temps de quelques frames, un timing très serré pour ne pas prendre une balle dans le fondement.
On retrouve les grands classiques du rogue-like avec le marchand, les salles secrètes, la génération procédurale des niveaux et une difficulté à s’en mordre les doigts. Les boss de fin de niveau seront ceux qui vous demanderont un max de sang froid, tant les combats peuvent être longs et les patterns de tirs complexes.
Malgré la prise de connaissance du jeu, impossible pour moi et ma compagne de jeu de passer le premier niveau, heureusement avec le développeur dans les parages, les choses se sont beaucoup mieux déroulées. Joseph Andrew, responsable de tout l’aspect visuel du jeu, s’est donc joint à nous, l’occasion de lui poser quelques questions sur le développement du jeu avec ses 3 acolytes (2 programmeurs et le game designer).
Interview Joseph Andrew :
Biglova : Bonjour Joseph, on sent très bien que The Binding of Isaac et les shmup ont été vos principales inspirations pour ce jeu, mais quel titre a été le plus compliqué à mixer avec le style de jeu que vous aviez envie de faire ?
Joseph : Certainement Binding of Isaac lui-même. Lorsqu’on a commencé à avoir une création des salles aléatoires plutôt solide, on s’est vite rendu compte que certains combos d’ennemis étaient vraiment trop forts et ils nous a fallu vraiment tester énormément de combinaisons pour savoir où placer cette jauge de difficulté tel qu’on le voulait.
Biglova : Quel a été votre rôle pendant le développement du jeu ? Et de quelle partie êtes-vous le plus fier, au final ?
Joseph : Je me suis occupé de tout le visuel du jeu, aussi bien le design que les couleurs et les animations. Je pense que ce que je préfère, c’est les étages secrets qui ont chacun une thématique qui leur est propre, je ne préfère pas en dire plus pour vous garder la surprise. Un autre petit truc dont je suis très content qu’il soit dans le jeu final est l’existence d’un PNJ (personnage non jouable), qui lorsqu’il soigne le personnage, casse un pot sur la tête du joueur et une petite fée en sort, vous rendant tous vos points de vies. La référence est évidente, mais j’avais donné l’idée comme ça et je suis content qu’on l’ai conservée.
Biglova : Il y a une forte attente autour du jeu, comment est-ce que vous le vivez ?
Joseph : Étant donné que c’est notre premier jeu ensemble et le tout premier pour moi, c’est clair que la pression est là. Qui plus est, après ces deux années passées sur le développement, on se dit qu’on a vraiment été un peu trop ambitieux pour notre premier jeu et que c’est un peu risqué, mais on a donné tout ce qu’on pouvait, alors on espère que ça plaira. Ce qui est sûr, c’est qu’après les quelques contenus que l’on compte ajouter après la sortie, on se tournera vers un jeu un peu plus intimiste (avec moins de procédural).
Biglova : Pour finir, une petite question fun : on a parlé de vos inspirations, est-ce que la mécanique du Dodge roll pour éviter les balles avec la table qui se retourne en guise de protection vous est venue de ce GIF animé ?
Joseph : Hahaha, eh bien, vous savez quoi, je connais très bien ce GIF, puisqu’il est sorti quelques jours après que l’on ait créé notre premier GIF du DodgeRoll du jeu ! C’est fou comme parfois les choses se croisent, comme ça.
Merci à Joseph Andrew pour sa gentillesse et sa disponibilité et à CosmoCover, ainsi qu’au bar Planète Mars d’avoir rendu cette rencontre possible !
Le jeu sort demain (le 5 avril), alors soyez prêt, parce que ça va tirer dans tous les sens !
Biglova
(Tu vois que la question sur le GIF méritait d’être posée ! :D)