Interview : Romain Gauthier (Ninomojo) – Compositeur

Aujourd’hui nous allons vous livrer une petite interview de Romain Gauthier, alias Ninomojo, compositeur de musiques de jeux vidéo, aujourd’hui freelance mais autrefois employé au sein de studios mondialement connus tels que Gameloft, il a créé de nombreux morceaux ainsi que toutes les ambiances musicales de plusieurs jeux vidéo.
Parmi les plus connus, on retrouve Squids ou encore le récent Happy Street (dont on vous a déjà parlé dans un Gamingday ici). La liste des projets auxquels il a participé est longue comme le bras et Romain Gauthier a su leur apporter un univers unique et particulier grâce à tout un habillage sonore composé par ses soins.

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  • Gamingway : Bonjour Romain, peux-tu nous dire d’où vient ton pseudo Ninomojo ?

Romain Gauthier : Depuis tout petit ma tante Amel m’appelle Nino, qu’elle dit être un diminutif de Romain. Romain → Romino → Nino. C’est de la logique de tante, il faut pas trop chercher à comprendre !
D’ailleurs Je n’utilise plus vraiment ce pseudo pour signer la musique en fait. Je m’en servirai peut-être à nouveau pour sortir autre chose que de la musique de jeu ou des choses plus « album », comme mon projet electro-ambient sur lequel je travaille par intermittence depuis déjà deux ans (sans beaucoup d’avancement malheureusement).

  • Parmi les différents postes que tu as pu avoir au sein d’un développement de jeu, quel est ton préféré : compositeur, directeur audio, sound designer, game designer… ? Et surtout, pourquoi ?

RG : Tiens c’est marrant, j’ai été game designer une seule fois officiellement et le résultat fut peu glorieux. J’ai essayé de le cacher mais tu as quand même déniché l’information, bien joué ! :)

Je préfère de loin le métier de compositeur, car c’est ce que je suis à la base et c’est là que je pense pouvoir apporter quelque chose de vraiment personnel. Forcément, ma passion pour le son en général m’a amené à toucher au sound design car dans le jeu vidéo les deux métiers se mélangent un peu parfois, surtout quand les budgets sont bas, haha. Mais à mesure que les gens ont commencé à faire attention à ma musique pour ses propres qualités, j’ai commencé à me mettre en avant plus comme compositeur qu’autre chose.

Aujourd’hui je fais uniquement de la musique et/ou de la direction audio. A de rares exceptions près comme Happy Street et Edge, je ne fais plus de sound design, je préfère collaborer avec des sound designers qui ont une patte qui me correspond. Ca me laisse plus de temps pour peaufiner la musique. En général le client veut alors que je dirige quand même le sound designer. D’ailleurs je cherche toujours le collaborateur sound designer avec qui l’alchimie sera parfaite.

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Happy Street et Edge

Je reste quand même personnellement passionné par le sound design « intéressant », c’est à dire les sons plus créatifs et pas les bruits de bottes et les impacts de tirs. Je suis un gros geek de l’implémentation aussi, je que pense la manière de scripter et d’intégrer les sons fait les trois quarts du ressenti. Quand je travaillais sur DS je devais tout coder moi-même avec un langage Nintendo qui ressemblait à de l’assembleur. C’était un peu compliqué au début mais tellement souple que je ne me suis jamais autant éclaté sur des bruitages que sur cette machine. Aujourd’hui encore je fais très attention au sound design dans les jeux, et d’ailleurs quand quelque chose cloche trop fort ça peut me gâcher l’expérience et me faire arrêter de jouer. Snif.

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  • En tant que joueur quels sont tes genres de jeux ? Tu aimes lesquels ?

RG : Depuis quelques années, j’ai une préférence pour les jeux courts ou ceux que je peux apprécier avec d’autres personnes en local. Je suis un méga fan des jeux de Fumito Ueda et Jonathan Blow. Peu de grosses licences me séduisent aujourd’hui à part quelques jeux Nintendo (Mario et Zelda principalement mais surtout Pikmin), j’aime aussi en général beaucoup les jeux Valve, Naughty Dog et ThatGameCompany.
A une époque j’ai énormément joué à Virtua Tennis 2. J’ai passé beaucoup plus de temps que je n’aime l’admettre sur WiiSports, et je suis un grand fan de Katamari Damacy.
The Walking Dead m’a très agréablement surpris aussi, je le trouve plutôt passionnant et bien pensé.
Sinon ces dernières années, les jeux que j’ai le plus apprécié sont en général indépendants : par exemple Dino Run, Machinarium, Fez, les jeux de Terry Cavanagh. Et même si peu de gens connaissent ce bijou, j’ai passé un temps fou sur Zorbié ces derniers mois, à vouloir battre mon score chaque fois que j’allais faire caca.

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Pikmin et Katamari Damacy

  •  Et pour la musique, quel(s) jeu(x) tas marqué/tont marqué ?

RG : Il y en a beaucoup.
En gros tous les jeux composés par Koji Kondo ou Hiro Tanaka et leurs collègues de l’époque. Mais aussi Vagrant Story, Chrono Cross, Katamari Damacy, Dewprism, Day of the Tentacle. Quackshot et Castle of Illusion sur Megadrive m’ont beaucoup marqué. C’est parmi les musiques de jeux les mieux écrites de tous les temps.
Plus récemment, la musique de Machinarium m’a mis une claque musicale dont je ne me suis toujours pas relevé. J’aime particulièrement les compositeurs qui font des choses que personne d’autre qu’eux ne peuvent faire plutôt que ceux qui passent leur temps à imiter leurs idoles. En ce sens, ceux que je cite ici ont vraiment une pâte personnelle inimitable.
Dans un registre plus classique, j’aime aussi beaucoup le thème de la série Uncharted, j’étais déjà fan de Greg Edmonson depuis Firefly et je suis ravi qu’il apporte sa sensibilité à des jeux vidéo.
Je pourrais parler de tout ça des heures, difficile de tout citer en quelques lignes.

  •  Quelles sont tes différentes influences musicales ?

RG : Beaucoup de musique de jeux et de musique de film. Toutes mélangées. J’ai quelques dieux dans les compositeurs Hollywoodiens, mais ça n’est peut-être pas le meilleur endroit pour parler de ça. Depuis 4 ou 5 ans j’écoute pas mal de musique dont les sonorités ont été très recherchées, comme Jon Hopkins ou Imogen Heap par exemple, mais surtout Floex. Je suis très intéressé et impressionné par le sound design musical auquel ces gens là arrivent. Créer des textures ou des sons qu’on a pas encore entendu, arriver à captiver l’oreille par des moyens moins classiques, ça me fait rêver. J’ai envie de m’isoler sur une île déserte et de ne travailler que là-dessus pendant un moment, pour mon plaisir personnel.

  • Lorsque tu composes, comment travailles-tu en général,  sur de « vrais » instruments ou directement à laide de logiciels ?

RG : Les deux. Si on considère mon clavier MIDI comme un instrument on peut dire que je commence souvent au piano. Je ne suis pas bon interprète du tout. Je joue du clavier, pas très bien, mais suffisamment pour écrire mes propres morceaux. Dans mes travaux récents, il y a de plus en plus de prises directes sans « quantization » (une fonctionnalité des logiciels de compositions, qui recale les notes sur le rythme lorsqu’on joue un peu décalé), mais parfois je triche un peu en enregistrant plus lentement que la vitesse réelle du morceau !
J’ai récemment acheté un ukulélé, j’espère que ça donnera quelque chose un de ces jours… Mais j’ai découvert que lorsqu’on joue d’un instrument pour le tout premier jet, le vocabulaire musical peut plafonner au niveau des compétences physiques qu’on a sur cet instrument. Donc à moins d’être vraiment très fort sur l’instrument, ce qui n’est pas mon cas, rien ne vaut de commencer par des sifflotements sous la douche la tête bien libre. :)

  • As-tu fait des études orientées vers la musique ou pas du tout ?

RG : Absolument pas. Je le regrette d’ailleurs sur certains aspects.

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Recevant le  Milthon du « meilleur jeu mobile » pour iBlast Moki, pour Godzilab.

  • Comment travailles-tu lorsque tu composes pour un jeu en particulier, en as-tu des images à lavance ? Ou un simple cahier des charges ? Parles-tu beaucoup avec les développeurs ou designers du jeu en amont ?

RG : Beaucoup de développeurs, même expérimentés, s’occupent du son et de la musique bien trop tard. Même dans les grosses boites ça arrive encore trop souvent. Cela dit, avec mes clients récents comme Godzilab ou Game Bakers, on parle pas mal en amont, et ils me montrent les jeux suffisamment à l’avance pour que mon petit cerveau ait le temps de penser à ce qu’il faut faire. En général on m’envoie des versions du jeu au fil du développement et ça reste ce qu’il y a de mieux.

Je suis toujours assez lent pour trouver le bon « truc » qui me plait et qui plait à l’équipe du jeu. Il y a parfois pas mal d’aller-retours, mais à un moment il y a bout de maquette qui fait que la mayo prend, et la couleur musicale du jeu est trouvée. A partir de là, l’écriture devient plus rapide et régulière, et j’arrive à m’éclater.

  • Tu te sens plus à l’aise lorsque tu travailles sur des IP déjà bien installées au niveau vidéoludique, voire avec des licences de dessins animés, de sportifs… Ou bien avec des créations originales, où tu bénéficies peut-être de plus de liberté ?

RG : Les seuls fois où j’ai travaillé sur de grosses IP, c’était sur du mobile tout en MIDI, pour des jeux en Java. Autant dire que c’était très limité. J’essayais de respecter l’univers de l’IP au maximum, mais avec les contraintes techniques qu’on avait, ça n’était pas forcément le meilleur moyen d’arriver à un résultat de qualité pour le jeu.
Là je suis en discussion pour composer la bande originale d’une grosse IP en tie-in avec un film l’année prochaine, et c’est l’une des rares licences où je pense pouvoir m’éclater. Je ne peux pas en dire plus pour le moment malheureusement. J’espère que ça se fera  !
J’adorerais bosser sur un Mario par exemple, mais en général, c’est toujours plus gratifiant de pouvoir développer une identité musicale propre à un univers soi-même.

  • Quels sont tes futurs projets ?

RG : A part une éventuelle grosse IP de film l’année prochaine, je travaille actuellement avec Godzilab sur un nouveau jeu qui ravira les fans de Happy Street. Ensuite on me propose de nouveaux jeux en ce moment mais j’ai besoin de faire un break. Je cherche une destination où aller travailler tout seul sur mon album pendant quelques semaines une fois que le jeu en cours sera fini. Préférablement un endroit qui me permette d’échapper à l’hiver européen.

Godzilab

On me propose principalement des jeux aux univers mignons, et même si j’adore ça, ça commence à déformer gravement mon portfolio et ça va finir par donner l’impression que c’est tout ce que je sais faire. Etienne Périn me propose de travailler sur un jeu d’horreur l’année prochaine. Ca me botte. Voilà une bonne occasion de changer de registre et d’essayer de peut-être innover un peu en même temps.
Un autre ami me propose de faire de la recherche de musique interactive pour un projet que lui et son équipe ont depuis longtemps. Ca me botte aussi, peut-être que ce projet peur nourrir les recherches de mon album et vice-versa.

Je n’ai honnêtement aucun projet à long terme, si ce n’est d’arriver à trouver des budgets de productions de plus en plus favorables pour faire de la musique plus ambitieuse et mieux produite, tout en continuant à travailler pour les jeux indépendants. Je me dis qu’à l’avenir je devrais aussi explorer plus sérieusement d’autres milieux que le jeu vidéo.

  • Qu’a envie de dire quelqu’un comme toi, composant pour le jeu vidéo depuis plus de 15 ans, à de plus ou moins jeunes personnes ayant pour ambition de se lancer dans ce milieu ?

RG : Il y a beaucoup de compositeurs, jeunes ou non, qui sont des coquilles vides : ils sont plus occupés à parfaire l’art de se vendre et de faire des contacts que leurs aptitudes musicales. Ne soyez pas de ceux là.
Dans les réunions du milieu tout le monde a envie de leur mettre des baffes. Travaillez la composition avec assiduité, ne restez jamais dans votre zone de confort musical, inspirez-vous des autres sans pour autant les copier. Trouvez des amis qui veulent faire comme vous et motivez-vous mutuellement. Restez humbles sans pour autant sous-estimer votre valeur. Et surtout, ne travaillez pas pour des clopinettes. Trop de jeunes compositeurs sont tellement désespérés de participer à un jeu qu’ils sont presque prêt à payer pour travailler. Accepter un tarif ridicule et des conditions de travail lamentables scie la branche sur laquelle vous êtes assis, et ça ne mènera à rien. Donc épargnez-vous l’humiliation. Et puis honnêtement c’est loin d’être le meilleur moyen de vous faire apprécier pas vos confrères. La bonne musique est une chose longue et difficile à créer. Arriver à un résultat moyen prend des années de pratique acharnée. Il faut faire respecter votre savoir-faire et votre valeur, et c’est beaucoup plus facile si on se sert les coudes que si l’ont joue perso.

  •  Pour finir, un petit message personnel pour les lecteurs de Gamingway ?

RG : Merci d’avoir pris le temps de me lire. Si je peux me permettre un peu de pub pour les copains et moi-même : Jouez à Zorbié, vous me remercierez. Venez aux concerts organisés par Wayô Records. Toutes les OST dont j’ai gardé le contrôle sont en téléchargement gratuit sur mon site, si vous voulez me soutenir, vous pouvez acheter mon CD édition limitée de Squids Wild West, il m’en reste une petite dizaine seulement sur 35 exemplaires pressés. Ah, et puis suivez-moi sur Twitter, Facebook, et Soundcloud, non ? :)

  • Merci davoir répondu à notre interview et bonne continuation.

Site officiel Romain Gauthier : http://romaingauthier.net/
Twitter de Romain Gauthier : @Ninomojo

Interview réalisée par Inod par e-mail

  • Inod13/11/2013 à 12:22Permalink
    Eh oh, c’est moi le fin limier qui a déniché l’information du game design. Je ne suis même pas cité, ça a changé Gamingway, c’était mieux avant.

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