Interview : Equipe de développement de Fireworks Command Ship

fireworks-command-ship-pc-logoDans cette foultitude de créateurs indépendants, certains choisissent de ne pas s’encombrer d’une structure. C’est le cas de l’équipe formée pour développer Fireworks Command Ship, que j’ai pu interviewer dans son intégralité.

Gamingway : Salut à toute l’équipe ! Démarrage classique, avec une présentation de chacun, votre fonction sur Fireworks Command Ship, ainsi que votre parcours dans le jeu vidéo mais peut-être pas uniquement.

Franck Boyer : Auteur, Gamedesigner, Producer. J’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en 2001, soit déjà 13 ans d’XP dont 10 à la tête de studios indépendants (Earthnet Interactive de 2001 à 2009, Stardust Interactive de 2011 à 2013).

Yohann Arak : Je suis Graphiste principalement sur les personnages et les vaisseaux du jeu. Je suis de la même promotion Isart Digital que Jonathan. J’ai travaillé sur des longs métrages en tant que Compositor et Graphiste 3D, ainsi que plusieurs jeux vidéo indépendants.

Jonathan Ducret : Graphiste sur les décors de FCS. J’ai suivi une formation de cinéma d’animation à Isart Digital et y ai réalisé un court métrage. A côté de ça j’ai eu l’occasion de travailler sur des graphismes de jeux vidéo mobiles et browser games.

Mathieu Delaporte : Je suis Programmer sur FCS. Je suis en parallèle la formation de l’école 42. FCS est mon premier projet professionnel.

Robin Gorget : Sound Designer & Composer sur FCS, fraichement sortie d’école de son ESRA, spécialisée en audiovisuelle. Je planche pour la première fois sur du jeu vidéo.

Sébastien Fouque : Stagiaire en Level Design. Je viens de finir ma formation de Game Design à L’ICAN. Je poursuivrai mes études à Supinfogame l’année prochaine pour ma 4e année.

Gamingway : L’idée de FCS est venue de Franck. Comment est-elle arrivée ? Elle est en toi depuis très longtemps, depuis récemment, elle a germé au fur et à mesure… ?

Franck Boyer : Depuis ma plus tendre enfance j’ai toujours particulièrement apprécié tout ce qui touche à l’espace (et à ses infinies possibilités), ainsi qu’à la pop-culture et donc également à l’une des branches de celle-ci qui est les jeux vidéo. Aux alentours de 2004 j’ai commencé à réfléchir à un jeu pouvant réunir tout ce que j’aime, avec un côté humoristique. Depuis plusieurs prototypes ont vu le jour, mais sans pouvoir aller bien au-delà. Fin 2013 j’ai voulu redémarrer FCS à zéro niveau technique et graphique, avec des outils et une méthodologie de gestion de production tirant le meilleur parti des nouvelles contraintes qui s’imposaient. J’ai mis plusieurs mois à finaliser la mise en place d’une équipe de production compétente et fiable, et depuis on avance sur le jeu dans un très bon état d’esprit, d’autant plus qu’il s’agit d’un jeu à échelle humaine, faisable par une petite équipe dont les membres ne peuvent pas tous travailler à temps plein sur le jeu. Cela a été bien sûr pris en compte afin que la production s’étale sur une durée raisonnable, sans jamais sacrifier à la qualité.

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Gamingway : On connaissait le FPS, le TPS et le NFC, désormais voici FCS. Pouvez-vous nous parler globalement du jeu, son scénario, son genre, le but du joueur, son style graphique… ?

Franck Boyer : Commençons par le pitch du jeu, si tu le veux bien, Inod : Les Aliens, à bord de leurs OVNIs, veulent envahir la Terre. On se rend vite compte que les Aliens comme les OVNIs sont insensibles aux armes conventionnelles mais sont par contre sensibles aux sentiments de la population. Ainsi, plus les Humains ont peur et plus les Aliens dans leurs OVNIs sont en confiance pour débarquer sur Terre en confiance… Par contre, plus les Humains sont contents, heureux, joyeux, et plus les OVNIs ont tendance à… Exploser ! Donc comment rendre la population heureuse alors qu’elle voit des OVNIs qui descendent pour atterrir ? En envoyant des feux d’artifice, bien sûr !

Quant à la nature du jeu Fireworks Command Ship, il s’agit d’un jeu de type color match (du moins pour son gameplay principal), où le joueur qui incarne le pilote du FCS commande à distance l’envoi de feux d’artifice de couleurs, correspondant aux couleurs des barres de vie des OVNIs (référence au film Rencontre du 3ème type) afin de rendre les Humains heureux et donc exploser les OVNIs avant qu’ils n’atterrissent en débarquant des Aliens.
Fireworks Command Ship fera beaucoup de références à des films (Rencontre du 3ème type, Star Wars, Independance Day… ), des séries (Cosmos 1999, Star Trek… ) et des jeux vidéo (Space Invaders avant tout, bien sûr, mais aussi XCOM… ) sur le thème des invasions Aliennes, tout en étant basé sur l’humour.

Gamingway : On sait également ce que ces deux genres et cette technologie, cités dans ma précédente question, ont apporté au jeu vidéo. Qu’en est-il de FCS ? Qu’amènera-t-il de nouveau ? S’il apporte vraiment quelque chose de frais bien sûr.

Franck Boyer : FCS n’a pas pour ambition de révolutionner le monde du Jeu Vidéo, mais toutefois d’offrir une expérience vidéo-ludique amusante et accessible au plus grand nombre, tout en permettant aux plus hardcore gamers d’y trouver du plaisir (ce qui n’est pas une mince affaire). Pour cela il a fallu mettre en place un gameplay permettant d’atteindre ces buts, un peu comme Tetris a su si bien le faire, selon moi. Nous sommes en plein développement de FCS (qui, comme je l’ai dit, a un gameplay avant tout basé sur du color match), et plusieurs séances de playtests sont prévues afin de nous assurer que l’on tend bien vers ces buts. En résumé, le gameplay sera avant tout basé sur le sens de l’observation et la rapidité d’exécution du joueur.

Gamingway : Fireworks Command Ship sera parsemé d’humour et de références. Ne craignez-vous pas de tomber du mauvais côté de la balance, avec d’un côté ceux arrivant à gérer cette situation en en faisant pas trop et sachant être subtils, tout en proposant une identité propre. Et de l’autre, trop de références faisant plus que se rapprocher du plagiat, avec finalement un gameplay et un univers laissés de côté.

Franck Boyer : Il y a toutes sortes d’œuvres (dans le milieu du Cinéma comme dans celui du Jeu Vidéo) qui font des clins d’œil à d’autres œuvres sans bien sûr vouloir en faire un plagiat. Deux exemples bien connus de films de SF qui font sans cesse référence à d’autres films de SF sont Mars Attacks et, bien plus ancien, La Folle Histoire de l’Espace. C’est dans le même esprit que je créé Fireworks Command Ship : Un jeu qui fait des clins d’œil (tant niveau de l’histoire que du gameplay) plus ou moins prononcés à des œuvres audio-visuelles et vidéo-ludiques ayant en communs d’être des classiques du thème « invasions d’aliens », et cela dans une aventure qui j’espère sera assez drôle.

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Gamingway : Au niveau de sa bande sonore, avez-vous justement préféré tendre vers quelque chose de « crédible/réaliste », d’amusant ou bien entre les deux ?

Franck Boyer : La bande sonore de Fireworks Command Ship fera à la fois référence à des passages sonores de films, séries TV et jeux vidéo imprégnés dans la mémoire collective de tous les fans de la pop-culture (références toujours sur un ton humoristique), mais elle sera aussi composée de manière à souligner le visuel et donc les sentiments que je veux transmettre au joueur.

Gamingway : Vous avez décidé de le développer sans structure, alors qu’aujourd’hui un peu tout le monde lance son studio, même s’il n’est composé que d’une personne. Pourquoi ce choix et cela changera-t-il, pour une raison ou pour une autre, lorsque vous songerez plus concrètement à sa sortie ?

Franck Boyer : J’ai fondé et dirigé deux studios indépendants pendant 10 ans, donc je sais comment m’y prendre pour faire cela, mais il n’y a tout simplement pas besoin qu’une entreprise chapeaute le développement de FCS, que cela soit sur le plan légal et/ou financier. En tant qu’Auteur de FCS, j’ai bien entendu signé des contrats avec chaque personne de mon équipe, donnant ainsi des droits et des devoirs à chacun dans un cadre légal. Il n’y a pas forcément besoin de la lourdeur d’une entreprise pour créer, développer et même commercialiser un jeu vidéo (ou n’importe quelle autre œuvre d’ailleurs, comme les écrivains qui ne se mettent pas en SARL ou SAS pour vivre de leur plume) si on fait les choses correctement niveau contractuel entre membres de l’équipe et avec potentiellement des partenaires chargés de la distribution. Pour le moment je ne songe donc pas à créer un nouveau studio, tout simplement parce qu’il n’y en n’a pas automatiquement besoin, même pour commercialiser un jeu.

Gamingway : De quelle manière se déroule alors son développement ?

Franck Boyer : Nous travaillons sur Fireworks Command Ship en télétravail, avec une méthodologie adaptée à cette contrainte, et nous nous réunissons une journée par semaine afin de régler des points techniques.

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Gamingway : Et l’avancée de celui-ci ?

Franck Boyer : Le développement de FCS avance bien, la pré-production touche à sa fin et nous avons depuis déjà quelques mois dépassé le stade du prototype. Nous avons à vrai dire commencé la production et devrions pouvoir avoir une version Alpha d’ici quelques mois.

Gamingway : FCS sortira quand et sur quelles machines ?

Franck Boyer : Le développement de FCS devrait être finit d’ici la fin de l’année, et j’espère qu’il sortira également d’ici là sur PC, avant tout, puis sur d’autres plateformes en fonction du succès de la campagne de crowdfunding que nous ferons à la rentrée.

Gamingway : D’autres projets en cours ou en vue pour chacun d’entre vous ?

Franck Boyer : Oui, mais qui demanderont bien moins de travail que FCS, et bien sûr une chose après l’autre. J’ai aussi un projet relatif au monde vidéo-ludique, mais qui n’est pas un jeu vidéo, dont j’espère pouvoir parler à la rentrée…

Yohann Arak : Je me lance régulièrement dans des projets (jeux et autres) mais pour l’instant ma priorité est à FCS pour mener le projet à terme dans les meilleures conditions. L’après FCS sera, je pense, plein de nouveaux projets !

Jonathan Ducret : Oui, des projets en vue. Travailler sur un jeu comme FCS fait fourmiller pleins d’autres idées de scénarios, d’idées d’univers graphiques que j’ai envie de développer.

Mathieu Delaporte : Beaucoup d’idées mais je me concentre pour le moment sur FCS et mes études. Je ne compte pas en arrêter là et j’espère pouvoir participer à la création de beaucoup d’autres jeux après FCS.

Robin GORGET : J’espère trouver de nouveaux projets dans le domaine où j’espère m’y faire une place petit à petit.

Sébastien Fouque : Kawiteros, mon projet d’année à l’ICAN a remporté le concours Nova Play et est actuellement nominé pour le trophée FLIP cet été. Mon groupe et moi avons pour but de poursuivre le projet afin de le mener à terme et si possible le publier.

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Gamingway : Merci à vous pour cet entretien, souhaitez-vous ajouter quelque chose à propos de Fireworks Command Ship et / ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci aux lecteurs de Gamingway d’avoir lu cette interview qui, nous l’espérons, leur donnera envie de rester informés quant au développement de Fireworks Command Ship. Nous mettons régulièrement des mises à jour sur notre page Facebook, donc qu’ils n’hésitent pas à y faire un saut, et pourquoi pas à faire partie de la petite communauté qui ne cesse de grandir en «likant» la page.

Interview réalisée par Inod – juin 2014 (par e-mail)

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