Interview de Jean-Rémi Tessier, graphiste chez Emedion Games
Pour cette nouvelle interview, nous accueillons Jean-Rémi Tessier, graphiste chez le studio Emedion Games, mais également artiste multifonctions pour Emedion, ainsi qu’à son propre compte.
Gamingway : Salut JR. Pour commencer, peux-tu, tout simplement, te présenter en nous parlant de ton parcours et de ton activité au sein d’Emedion et d’Emedion Games ?
Jean-Rémi Tessier : Hey salut Inod ! Alors rapidement concernant mon parcours ; après avoir fait des études dans une école d’art et passé d’innombrables heures à griffonner sur des carnets de croquis, je suis devenu illustrateur freelance. Cela m’a permis de travailler ces dernières années dans différents domaines tels que l’architecture, l’animation (institutionnel, publicité, clip musical), l’illustration, le jeu vidéo et autres projets de dessin animé.
Mais je crois que mon but a toujours été de créer des jeux vidéo. J’ai toujours eu cette passion pour la création au sens large et particulièrement la création d’histoire et d’univers. Et pour moi le jeu vidéo est vraiment une forme idéale pour inviter le joueur à vivre une expérience intrinsèque dans un univers spécifique. C’est d’ailleurs ce qui m’a permis de rencontrer Emedion. En effet, c’est à l’occasion de la réalisation de Maestria’s Flower, une BD numérique interactive que mon travail a commencé avec le studio. Depuis lors en travaillant conjointement avec Emedion Games, je m’occupe de la partie artistique. Je crée également la musique sur nos projets, car je compose depuis pas mal de temps déjà et j’enregistre tous mes instruments.
Gamingway : Justement en parlant de ces structures, peux-tu nous présenter globalement Emedion, ainsi qu’Emedion Games ?
Au départ Emedion est une structure tournée vers la bande-dessinée numérique interactive. Le studio a son propre moteur qui simplifie la réalisation de ce type de projet. C’est avec ce moteur que j’ai pu réaliser en quasi autonomie Maestria’s Flower. Malheureusement nous avons eu beaucoup de difficultés pour communiquer sur le projet. C’est une œuvre hybride entre BD et jeu vidéo. Ainsi la presse spécialisée en bande-dessinée nous voyait trop comme du jeu vidéo, tandis que le projet était trop bande-dessinée pour intéresser le monde du jeu vidéo. Cependant nous sommes toujours convaincus qu’un public existe pour ce genre de BD/jeu. Mais les gros éditeurs papiers continuent à freiner le développement de ce genre d’œuvre hybride, qui ne sont vraiment pas dans leur intérêt de rentabilité. Alors que l’intérêt ludique existe bel et bien !
Cette voie est donc apparue compliquée à suivre pour nous petit développeur indépendant. Ainsi nous avons décidé de nous concentrer sur la création de jeux vidéo et Emedion Games est né.
Nous sommes une petite équipe de trois personnes : un game designer, un programmeur et un graphiste. Un second programmeur intervient également pour le développement spécifique sous XNA. Nous sommes tous passionnés et gardons ce désir de proposer des jeux de qualité et toujours originaux.
Gamingway : Maintenant que tout le monde sait qui tu es et ce qu’Emedion fait, évoquons votre actualité la plus chaude, à savoir Bardadum : The Kingdom Roads. Vous avez récemment annoncé ce jeu, peux-tu nous dire de quoi il en retourne et comment l’idée est arrivée ?
En effet c’est chaud bouillant ! Bardadum : The Kingdom Roads s’apprête à sortir. Il s’agit d’un puzzle game avec une prise en main rapide et accessible. L’idée de base était de créer un moteur type puzzle game, que nous pourrions ré-exploiter afin d’optimiser le temps de création de futurs projets du même genre. Le jeu se base sur un gameplay de jeu de chemin (ou de lien), où le but est de joindre plusieurs couples d’éléments dans une grille sans que les trajectoires ne se croisent. Nous trouvons cette base intéressante, mais nous y avons ajouté de nouvelles mécaniques qui permettent d’enrichir l’expérience de jeu et apporter du challenge au fil de la progression. Nous proposons également des graphismes plus poussés que la plupart des jeux de ce type, en transposant le gameplay dans un univers médiéval/fantasy humoristique. Le résultat est que le challenge est bien présent !
Gamingway : Où en est son développement ?
Nous sommes actuellement en train de terminer la phase de bêta. Comme je disais précédemment le challenge est réellement présent dans Bardadum, mais nous voulons aussi que le jeu soit accessible pour les joueurs moins expérimentés. Le game designer doit donc encore ajuster quelques niveaux dans le premier quart du jeu. Autrement le jeu est opérationnel, évidement il reste toujours quelques broutilles à droite à gauche qu’on veut toujours peaufiner, mais c’est ça d’être perfectionniste.
Gamingway : Vous planchez pour une sortie vers quelle date et quels supports ?
Bardadum : The Kingdom Roads sortira début mars sur iOS et Android. Dans un second temps il y aura une sortie sur Windows Phone 8, Amazon Appstore et XBLIG.
Une sortie PC sur Desura est également envisagée.
Gamingway : D’ici là on espère tout de même qu’un autre jeu sera déjà sorti, je pense évidemment à Gun Aces. Avant de l’évoquer, peut-on savoir pourquoi il n’est toujours pas disponible, mais également obtenir une éventuelle période pour sa sortie et ses supports ?
Concrètement Gun Aces est terminé, et ce depuis un bon bout de temps. Nous utilisons un moteur externe pour ce projet et malheureusement nous rencontrons un problème technique lié à ce moteur qui nous empêche de le sortir.
La situation devrait se débloquer lorsque le studio qui possède le moteur, fera les corrections dessus pour la sortie de leur propre jeu. Avec un peu de chance nous pouvons compter sur une sortie fin avril.
Gun Aces sortira sur iOS et Androïd.
Gamingway : Et donc le jeu en lui-même, du duel de far west ? Là encore, comment avez-vous songé à cela ?
Gun Aces est arrivé lorsque nous avons décidé de laisser de côté la BD numérique interactive. Le but était de trouver un projet court et simple à réaliser. Enfin ça c’est dans la théorie car créer un jeu est toujours plus compliqué et long qu’on ne le pense. Il s’agissait aussi de notre premier jeu à créer par notre trio. Cela a pu permettre de tester la cohésion de l’équipe au cours du développement, il était donc important de ne pas se lancer sur un jeu trop ambitieux.
Le game designer avait ce petit concept de jeu, qui mettait l’accent sur la sensation de stress dans un combat en duel. Un premier prototype basique a été créé par le programmeur, lorsque je l’ai testé j’ai immédiatement été convaincu par le gameplay. “Ok partons sur ça ! ça fonctionne et ça m’inspire !” et voilà comment le développement de Gun Aces a débuté.
Gamingway : De quelle(s) manière(s) ces duels se traduisent-ils au niveau du système de jeu ?
Comme je le disais, le but avec ce projet est de retranscrire le stress du tireur pendant un duel de cowboy. Le joueur n’a pas besoin de viser, il lui suffit d’appuyer n’importe où sur l’écran pour faire son action. Car Gun Aces est avant tout un jeu de timing. Le duel se découpe simplement en deux actions : dégainer et tirer.
Seulement entre les deux il y a la concentration ! Après avoir dégainé, si un joueur tire trop tôt, c’est à dire avant que sa jauge de concentration à l’écran ne rejoigne sa cible, le tir sera raté et la jauge repartira de zéro. Lorsque l’adversaire dégaine en premier, le joueur a un bonus qui lui permet de se concentrer plus rapidement. Ainsi celui qui prend l’initiative est celui qui prend le plus de risque. Ce système pousse donc les joueurs à dégainer le plus tard possible, pour laisser le moins de temps de réaction disponible à son adversaire.
La compréhension du gameplay n’est pas toujours instantanée, mais une fois que les joueurs ont compris le système, ils s’amusent vraiment bien avec le jeu !
D’ailleurs le jeu pousse à défier ses amis, car nous y avons implémenté un système qui permet d’upgrader et personnaliser son propre badge, en remportant ceux des joueurs battus en duel. Et pour aller dans ce sens, le jeu est jouable en réseaux temps réel entre iOS et Androïd. En fait c’est la raison pour laquelle nous avions choisi de le développer avec ce moteur… hem…
Gamingway : D’autres projets en cours et / ou à venir pour Emedion et Emedion Games ?
Oh oui ! Et plein ! Nous avons quelques puzzle games en stock, qui doivent ré-exploiter le moteur de Bardadum comme je l’ai expliqué plus haut. Mais notre programmeur n’est pas trop branché puzzle games, donc nous avons aussi d’autres petits projets un peu plus arcade dans les cartons.
Mais dans l’actualité je travaille sur quelques projets de jeux d’aventure.
L’un d’eux met en scène une petite momie que le joueur devra aider à faire sortir d’un tombeau.
Nous aimerions aussi revenir progressivement vers la BD interactive en apprenant de nos erreurs passées. J’ai notamment quelques regrets sur des petits détails sur Maestria’s Flower. Nous avons compris pas mal de choses grâce à ce projet et nous aimerions en tirer bénéfice. Nous avons vraiment de bonnes idées à mettre en place.
Et puis évidement Beyond Perception, un gros morceau ! Nous en avions réalisé le prototype en 7 jours à deux avec Davyn Karan, à l’occasion de la Game Jam du 7DFPS en août dernier. J’avais alors en plus endossé le rôle du codeur. Nous avons eu un très bon retour de la part des joueurs sur ce projet et ça c’est vraiment motivant !
Il s’agit d’un first person puzzle, dans la veine de Portal et Antichamber, mais avec une mécanique propre et originale basée sur la compréhension de l’espace et des volumes. Le joueur se retrouve dans un musée, il doit entrer dans des peintures et les explorer. La difficulté vient du fait de l’absence de textures et de lumières à l’intérieur des tableaux. En effet le joueur doit comprendre l’espace qui l’entoure, ainsi au travers d’illusions d’optiques il doit comprendre la logique de ce qu’il voit pour rejoindre la sortie.
Nous continuons à faire quelques tests sur le jeu. Mais nous savons aussi que c’est un projet plus conséquent, qui nous demande de trouver des financements et d’étoffer un minimum l’équipe pour le développer.
A titre plus personnel j’ai également plusieurs projets en cours, certains axés vers la narration, puis des prototypes réalisés sous Unity qui me tiennent particulièrement à cœur.
Bref il y a vraiment de quoi s’occuper !
Gamingway : Le public aura-t-il l’opportunité de découvrir votre travail et vous rencontrer lors de prochaines manifestations ?
Oui oui c’est possible car parfois nous sortons de notre cave ! Le public aura ainsi l’opportunité de nous rencontrer lors du prochain Pitch My Game qui aura lieu le 20 mars. Nous y présenterons Beyond Perception alors on espère vous voir !
Mais il peut déjà découvrir notre travail sur Beyond Perception en jouant au prototype ici.
Nous participerons peut être aussi à la prochaine Ludum Dare en avril prochain, car la Game Jam du 7DFPS était une expérience vraiment intéressante à renouveler. Mais cette fois-ci nous essaierons d’enrôler notre programmeur.
Gamingway : Merci Jean-Rémi pour cet entretien, as-tu quelque chose à ajouter sur Emedion et / ou vos jeux, voire même un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?
Nous avons vraiment hâte de sortir nos jeux, car avec la communication manquée sur Maestria’s Flower et le blocage sur Gun Aces, nous n’avons toujours pas pu montrer le fruit de notre travail. C’est une frustration énorme qui s’accumule au fil des mois. Oui vraiment on a hâte !
D’ailleurs vous pouvez suivre l’avancement de nos projets sur la page facebook d’Emedion Games. N’hésitez pas à venir nous parler, on ne mord pas ! Et chacun de vos messages est toujours un moyen d’évacuer cette frustration.
Je vous invite également à suivre mon travail personnel sur ma page deviantArt, ainsi que découvrir mon coup de crayon dans l’artbook interactif “21girls-artbook” disponible gratuitement sur iOS.
J’espère que l’on aura encore la chance de se revoir sur Gamingway et un grand merci à toute l’équipe pour l’attention que vous nous portez.
Interview réalisée par Inod – février 2014 (par e-mail)