Interview : Cheese Burgames, studio de développement
Créé il y a seulement quelques mois et auteur de son premier jeu sorti lui il y a une poignée de jours, le studio Cheese Burgames m’a fait l’honneur de répondre à mes questions, sans pour autant en faire un fromage.
Gamingway : Salut Caroline et Christophe ! Très classiquement, pouvez-vous vous présenter, en nous précisant notamment vos fonctions chez Cheese Burgames, ainsi que vos parcours respectifs ?
Caroline Imbert : Bonjour Inod ! Merci encore pour cette interview. Je vais commencer par mon titre : co-fondatrice du studio Cheese Burgames. En pratique, cela signifie que, tout comme mon associé, je me suis plongée dans les méandres du code de commerce, du droit des entreprises et du travail, afin de pouvoir fonder notre entreprise et surtout, comprendre dans quoi nous nous lancions. Pour expliquer ma fonction, je vais utiliser mon parcours : études et expériences professionnelles en communication interne & externe (dans le public et le privé) et une expérience de gestion d’équipe de localisation et de support client dans un studio de jeux vidéo. C’est donc tout naturellement que je m’occupe de la communication, de la traduction/localisation et du support client chez Cheese Burgames. Bien entendu, je participe également à la création des projets en faisant des retours réguliers, et enfin, je teste sans relâche nos créations.
Christophe Sauveur : Bonjour Inod ! Pour ma part, en tant qu’autre fondateur du studio, je m’occupe de la gestion quotidienne de l’entreprise (comptabilité, démarches administratives, etc… ) et du développement de nos jeux. J’ai une formation croisée de développeur et d’infographiste, ce qui nous permet de gérer une bonne partie de la production par nous-mêmes. J’ai débuté ma carrière dans le jeu vidéo il y a dix ans, au tout début de l’ère mobile, bien avant l’iPhone ou Android. J’ai passé les cinq dernières années avant la création de Cheese Burgames en tant que chef de projet chez Feerik, un autre studio montpelliérain.
Gamingway : Et maintenant nous présenter le studio Cheese Burgames en lui-même. Quand et comment vous êtes-vous lancés dedans, avec quels objectifs, quelle philosophie… ?
La création du studio est avant tout une rencontre professionnelle, chez Feerik. Après un an et demi à travailler ensemble, il nous est apparu que notre collaboration fonctionnait plutôt bien. Nous avions l’envie de faire nos propres projets, à notre manière, avec notre propre philosophie et des valeurs partagées :
- la passion du jeu : cela semble évident, mais on ne se lance pas dans un projet comme celui-ci si l’on n’est pas passionné, voire un peu fou.
- la volonté de créer des jeux de qualité : ce sont les joueurs qui nous feront vivre, parce qu’ils achèteront nos jeux (enfin, nous l’espérons vraiment !). Nous voulons qu’un jour les joueurs puissent se dire « c’est un jeu Cheese Burgames, je peux l’acheter les yeux fermés car je sais que j’en aurai pour mon argent ».
- le respect des personnes : cela passe par le respect des joueurs, mais également des collaborateurs avec qui nous travaillons. Il s’agit d’une valeur que nous partageons dans la vie de tous les jours et que nous souhaitons injecter dans la philosophie Cheese Burgamienne. De plus, nous sommes intimement persuadés que de bonnes relations à l’interne comme à l’externe participent à l’image globale de l’entreprise.
Après plus de 6 mois de discussions et de travail sur nos projets, nous avons fondé Cheese Burgames en mai 2014, et nous voilà !
Gamingway : Je me doute que toutes les lectrices et tous les lecteurs n’ont qu’une question en tête : de quelle manière est venue le nom Cheese Burgames ?
Tout simplement parce que l’on adore manger ! Nous avons passé pas mal de temps à travailler sur la personnalité que l’on souhaitait donner à notre entreprise, quelque chose qui nous ressemblerait, qui parlerait aux gens, peu importe leur nationalité. Le Cheese Burger est presque universel et déclinable à l’infini. Les premiers retours extérieurs sur notre marque sont excellents. Ce nom interpelle les gens. La communication que l’on peut faire autour peut être très inventive et fun, ce qui au final nous correspond tout à fait.
Gamingway : Avec un tel nom, on ne s’imaginait pas vraiment que votre premier jeu, Echoes: Deep-sea Exploration, consisterait en de l’exploration sous-marine. Pourquoi cet univers ?
Effectivement, nous avons construit une identité de studio assez forte, mais nous souhaitons distinguer l’identité du studio et celle de nos jeux. Tout d’abord parce que nous ne voulons pas nous enfermer dans une case et toujours réaliser les mêmes types de jeux, sur les mêmes plates-formes… Nous ne nous interdisons presque aucun thème de jeu, ni aucune plate-forme. Toutefois, si vous cherchez bien, vous trouverez dans Echoes: Deep-sea Exploration et dans nos jeux suivants, quelques références « burger ».
Nous en arrivons au choix de l’univers… Le nom Echoes: Deep-sea Exploration est arrivé relativement tard dans le développement du jeu. L’univers graphique a été conçu juste après la conception du premier prototype jouable. Nous aurions pu faire le choix du réalisme comme le font brillamment les simulations du genre, mais notre jeu n’en est pas une. De plus, un sous-marin est en général noir ou gris. Comme le jeu se déroule dans un environnement plongé dans la pénombre, nous ne voulions pas quelque chose de froid. Les cuivres de l’ambiance steampunk/dieselpunk nous ont permis de rendre au final le jeu plus agréable à regarder et à jouer.
Gamingway : Vous pratiquiez déjà les quelques logiciels se passant sous la mer, voire même vous vous en êtes inspirés ? En sachant que l’on en retrouve malheureusement peu, le plus célèbre, celui où l’on incarne un certain dauphin, faisant d’ailleurs écho à votre jeu.
A vrai dire, nous n’avons que peu joué à des jeux ou des simulations sous-marines. Cependant, le titre du jeu fait évidemment référence à ce célèbre dauphin, sans pour autant prétendre égaler la qualité de ce jeu magique. Non, nos inspirations viennent plutôt de la littérature avec les romans de Jules Verne, 20 000 lieues sous les mers en tête.
Nous avons également eu l’opportunité de pouvoir mettre les mains sur un véritable robot sous-marin miniature et de le piloter en laboratoire afin de comprendre les réactions du vaisseau dans l’eau. Le comportement de notre sous-marin virtuel est en fait un compromis entre réalité et jouabilité.
Gamingway : On va désormais l’aborder plus en détails. On fait quoi, dans quel but, avec quel système de jeu… dans Echoes : Deep-sea Exploration ? Mais aussi, qu’apporte-t-il de neuf ou au moins de peu courant au jeu vidéo ?
Echoes: Deep-sea Exploration est, comme son nom l’indique, un jeu d’exploration des fonds marins. L’objectif du joueur est de retrouver les mines réparties dans les niveaux du jeu pour nettoyer les océans de ces menaces. Cependant, au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, les choses se compliquent. Chaque “monde” apporte son lot de perturbations. Le joueur pilote donc un sous-marin, appelé l’Imperceptible, dans des niveaux plongés dans le noir. Le vaisseau est équipé d’un spot lumineux qui lui permet de révéler progressivement le décor et les dangers, mais également d’un sonar qui aide le joueur à détecter les obstacles sur son trajet.
En tant que premier jeu du studio, nous n’avions pas pour ambition de révolutionner le marché. Notre objectif était de mettre en place toute notre chaîne de production et d’éprouver notre équipe. En cela, Echoes: Deep-sea Exploration est une réussite. Certes, il s’agit d’un jeu modeste mais nous n’avons pas à rougir du résultat. Le jeu ne contient pas de bugs bloquants et offre une aventure de près de 3 heures, avec des graphismes de qualité, à un prix tout à fait raisonnable.
Gamingway : Il comporte 56 niveaux, répartis dans 6 mondes, vous songez en ajouter au fur et à mesure ?
Dans sa première version, le jeu ne compte que 4 mondes. Deux mises à jour sont prévues très prochainement pour ajouter les mondes 5 et 6 qui sont en cours de finition. Chacun apportera un nouveau gameplay, comme par exemple des courants marins qui rendront la navigation plus difficile. Par la suite, en fonction du succès du jeu, nous avons d’autres projets d’extension : de nouveaux niveaux, de nouveaux sous-marins, de nouveaux objectifs… Les idées ne manquent pas ! Et s’agissant d’un jeu premium, ces ajouts seront évidemment gratuits. Mais encore une fois, tout dépendra du résultat de nos ventes.
Gamingway : Il est disponible depuis le 16 juillet sur Android et iOS. Prévoyez-vous de le porter sur davantage de machines ?
Nous prévoyons une version PC et Mac, jouable au clavier ou avec un pad, ainsi qu’une version Windows Phone.
Gamingway : D’autres projets en cours et/ou à l’esprit pour Cheese Burgames ?
Echoes: Deep-sea Exploration est terminé depuis plusieurs semaines. Pendant que nous préparions la sortie et les mises à jour à venir, nous avons également commencé à travailler sur notre deuxième jeu et à réfléchir à nos différentes options pour le troisième. Nous aurons certainement plein de choses à vous dire concernant ces nouveaux projets dans les mois qui arrivent.
Gamingway : Merci à vous deux pour cette entrevue, quelque chose à ajouter concernant Echoes : Deep-sea Exploration, Cheese Burgames et/ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?
Merci encore pour l’interview. Nous espérons que tous les joueurs apprécierons Echoes: Deep-sea Exploration au moins autant que nous avons aimé le réaliser et qu’ils viendront nous faire part de leurs retours sur notre page Facebook ou sur Twitter.
Un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway : si vous souhaitez partager des expériences, nous faire part de vos suggestions, si vous avez des questions ou même si vous souhaitez simplement nous dire bonjour, n’hésitez pas à sauter le pas, nous vous attendons !
Interview réalisée par Inod – juillet 2014 (par e-mail)