Gamescom 2016 : La démo technique multijoueur de Titanfall 2
Titanfall 2 est un titre très attendu qui a alléché les joueurs lors de sa présentation à l’E3 2016. Un test technique est actuellement en cours (19 – 21 août, puis 26 – 28 août) en exclusivité sur PS4 et XBOX ONE. Voyons donc ce que le jeu multijoueur propose.
Titanfall 2 fait partie des titres qu’Electronic Arts a présenté pendant l’E3 2016. Vous pouvez retrouver les premiers détails sur le jeu à cette adresse. Electronics Arts communique sur cet événement comme s’il faisait partie de la Gamescom 2016 : il a lieu pendant le salon et l’email le dévoilant est intitulé « EA Gamescom 2016 », comme un communiqué de presse traitant de l’actualité du salon, même si on peut considérer qu’il est plutôt en marge de la Gamescom.
Piquons un peu la curiosité du joueur
Annoncé par email dès le 16 août, ce test technique est téléchargeable sur le PSN Store ou le XBOX Live en recherchant « Titanfall 2 Tech Test ». Ce fichier n’est disponible que depuis le 19 août et pèse 12,568 Go sur PS4. Il faut donc patienter un peu avant de pouvoir se lancer dans l’action.
On a le choix entre 2 types de Titans :
Ce premier week-end propose 2 cartes (Ville Champignon / Propriété) et 2 modes de jeu (Pilote contre Pilote / Chasse aux Primes).
Les pilotes sont dotés de capacités techniques :
- Grappin : atteignez des lieux inaccessibles et attrapez vos ennemis
- Lame à impulsion : arme mortelle. Émet une impulsion sonar pour détecter vos ennemis.
- Holo-pilote : reproduit la dernière action du pilote.
Avant propos
Un écran vient prévenir le joueur que ce jeu est toujours en développement et que ce test technique, qui ne va pas montrer toutes les possibilités du jeu complet, est fait uniquement pour que les joueurs parlent des problèmes rencontrés pendant leurs parties sur le forum du jeu. Pour ce test, le jeu est en anglais uniquement (doublages, menus, instructions à l’écran).
Le test technique commence ce vendredi 19 août à 9 AM PST.
PST signifie « Pacific Standard Time ». Il faut donc tenir compte du décalage horaire. Pour la France, cela correspond à 18 h ! En attendant, on peut regarder une magnifique vidéo de ce que nous pourrons faire dans quelques heures. On en profite aussi pour naviguer dans les menus et découvrir les commandes qu’on peut modifier. Juste avant l’écran « titre », on a la possibilité de régler la caméra : un instructeur nous demande de regarder plusieurs lumières afin de calibrer la caméra et si on n’est pas satisfait, on peut reprendre le réglage.
Dans cet article, nous avons joué à la version PS4
Le mode « training »
Pour l’instant, on peut uniquement jouer au mode d’entrainement solo. On incarne un pilote qui doit s’entraîner à quelques mouvements de base (course, glissade, tir, double saut, s’accrocher aux parois) guidé par un instructeur fantôme (sous forme d’hologramme). C’est l’occasion de s’entraîner aux manœuvres les plus complexes, afin de faire le meilleur temps. Viser le sans faute nécessite de bien exploiter l’environnement pour gagner du temps, tout en éliminant toutes les cibles.
Parlons-en, de l’élimination ! Si on ne tire pas uniquement dans la tête des hologrammes représentant les cibles, on ne peut pas s’en débarrasser rapidement. Même en visant d’autres parties du corps, cela ne semble pas bien fonctionner. Petit problème de gestion des impacts ou effet de l’équipement (gilet par balles) ? Pareil pour s’accrocher aux parois : il suffit de sauter dessus et on s’accroche automatiquement en suivant un chemin pré-établi, mais il faut être très précis pour effectuer cette manœuvre, ce qui, dans le feu de l’action, n’est pas la priorité. Malgré tout, on arrive à faire un score très correct rapidement et entrer dans le top 10 sans difficulté. Ce mini-jeu permet d’essayer quelques armes du jeu et les grenades. Graphiquement, c’est assez joli avec quelques effets, comme un vent assez présent qui fait s’envoler plein de feuilles et un petit cours d’eau très présent tout au long du parcours.
Les munitions partent assez vite, ce qui oblige à recharger régulièrement, or cela peut prendre du temps. Il faut donc veiller à le faire quand on court et pas en plein « combat » pour grappiller quelques secondes et bien étudier l’environnement pour décider du meilleur chemin à suivre.
Le premier week-end de test commence enfin
J’ai commencé par le mode « point clé amplifié », qui consiste en une capture de zone. 2 équipes de 6 joueurs s’affrontent pour prendre le contrôle de 3 zones. Il faut s’approcher de la zone et rester plusieurs secondes pour la capturer. C’est classique, mais dans Titanfall 2, ce n’est pas si simple : si la zone est déjà à l’ennemi, il faut que la jauge autour de la lettre se remplisse totalement (« securising ») pour la capturer, PUIS on peut la remplir à nouveau (« amping ») pour augmenter la « jauge du titan ». Quand cette dernière est à 100%, on peut l’appeler pour déchaîner sa fureur. Bien entendu, il faut répéter l’opération plusieurs fois avant d’obtenir un titan, ce qui est bien stressant, car certaines zones à capturer sont placées totalement à découvert avec plein de cachettes autour pour que l’adversaire élimine tranquillement ceux qui veulent capturer la zone. C’est vicieux, mais on adore. Ce mode de jeu permet de s’affronter sur 2 cartes différentes (Boomtown et Homestead) plutôt bien pensées, offrant chacune une multitudes de chemins et cachettes pour se défouler. La durée des parties est bonne, environ 10 minutes, et quand une équipe arrive à 400 points, non seulement elle gagne, mais elle doit aussi tenter d’éliminer les perdants. Ces derniers doivent rejoindre un point d’embarquement pour qu’un hélicoptère leur permette de fuir, s’ils arrivent vivants. Une bien bonne idée pour finir une partie, même si en pratique ce n’est pas très folichon. A la fin de chaque mode de jeu, cette séquence d’élimination ou de fuite conclut chaque partie.
Concernant les graphismes et les bruitages, tout est correct sans être exceptionnel. Le chat vocal fonctionne correctement et sans gêner la partie – je préfère le préciser car j’ai vu certains jeux récents ralentir quand trop de joueurs parlaient en même temps. En revanche il est difficile de juger du matchmaking : y a-t-il une certaine volonté de faire des équipes équilibrées ou pas, impossible à dire. En revanche les parties s’enchaînent rapidement.
Passons aux deux autres modes de jeu :
- Bounty Hunters (chasse aux primes)(5 vs 5) : des points de débarquement ennemis apparaissent par vagues sur la carte. Il faut s’y précipiter et éliminer le plus d’ennemis possible pour gagner de l’argent. Chaque type d’ennemi rapporte une certaine somme d’argent. Pour empocher le jackpot, il faut détruire les titans adverses marqués. Quand on meurt, on perd la moitié de sa fortune. A la fin d’une vague, on dispose d’un peu de temps pour aller mettre l’argent à la banque.
- Pilot VS Pilot : un simple mode de combat sans titan. Certainement le mode le moins intéressant.
Parlons maintenant de ce qui ne va pas trop :
- le grappin, objet nouveau dans ce jeu, est presque inutile. Le radar également. En gros, on peut s’en sortir sans problème en utilisant uniquement le double saut, la glissade, le fusil et les grenades.
- S’accrocher aux murs devient moins utile. Il y a tellement de chemins possibles et les bâtiments sont agencés de telle façon que s’accrocher aux murs (le « wall run »), pourtant l’une des marques du premier, n’a plus beaucoup de raison d’être.
- le respawn : quand on meurt, il arrive qu’on réapparaisse pile au milieu des adversaires, et ce, plusieurs fois de suite ! De quoi se faire tuer plein de fois sans avoir le temps de réagir… On devrait réapparaître systématiquement dans une zone éloignée des adversaires.
- les titans : quand on arrive à en avoir un, ce qui est long, on ne peut pas vraiment en profiter. Ils s’avèrent assez peu résistants en duel contre un autre titan (comptez une poignée de secondes pour voir les deux monstres exploser). Tout ça pour ça, comme dirait l’autre !
- entre deux parties, on ne dispose que d’environ 20 secondes pour changer son équipement ou débloquer des bonus, ce qui est assez peu.
- il y a quelques bogues : quand on se trouve proche de rochers, d’un angle de mur ou autre élément permettant de se mettre à couvert et qu’on se déplace dans tous les sens pour attaquer ou esquiver, il arrive qu’on se trouve coincé par le décor sans pouvoir agir. On se fait alors éliminer tranquillement par l’adversaire.
Pour la détente, un petit gameclip issu du tech test sur PS4 :
Un test convaincant ou non ?
Ce test ne propose d’un aperçu des modes multijoueurs. Les critiques fusent de tous côtés : les fans du premier épisode regrettent par exemple que les titans soient plus faibles qu’avant et moins mis en avant, les autres le jugent peu original et novateur comparé aux autres FPS. Titanfall 2 devient un FPS très classique : tout ce qui fait son charme (titans, wall run) fonctionne moins bien dans cette suite, et les nouveautés ressemblent plus à des gadgets qu’à des outils essentiels. Espérons que la campagne solo sera mieux faite. Ce test propose 3 modes de jeu et 2 cartes : il est donc normal de le trouver assez répétitif et vite lassant, d’autant plus que les 3 modes de jeu sont assez semblables. Comme pour DOOM, la déception est grande chez les fans : attirés par la présentation pendant l’E3, qui promettait un jeu grandiose, ils ont plutôt l’impression d’un pétard mouillé. Ce qu’on peut difficilement pardonner, c’est le radar incohérent : il signale un sniper vraiment très loin mais pas un adversaire à quelque mètres ! Mais il ne faut pas juger ce jeu trop vite :
- Ce n’est qu’un test technique multijoueur, certainement pour vérifier le comportement des serveurs. Il ne reflète en rien le jeu dans sa totalité.
- Attendons le deuxième test pour voir si des changements ont été effectués De plus, le deuxième test permettra de s’affronter sur une 4ème carte qui répondra peut-être plus aux espérances des fans. Sans parler des nouvelles armes et de la capacité « camouflage ».
Malgré tout, une fois passée l’excitation des premières parties, l’ambiance retombe vite et on s’ennuie presque. Il faut vraiment attendre le deuxième test pour savoir si nos doutes sur ce jeu sont fondés ou non.
Cet article sera complété dès que possible.
Les différentes éditions sont déjà en précommandes sur le site officiel du jeu.
2ème phase du test
Ca y est,depuis hier soir, le test est entré dans sa seconde et dernière phase avant la sortie du jeu, toujours prévue pour le 28 octobre 2016. On a toujours droit au même mode d’entraînement, sans changement apparent,et aux 3 modes multijoueurs précédents. Parmi les nouveautés très attendues une nouvelle carte et une nouvelle capacité pour le pilote : le camouflage.
Honnêtement, après plusieurs parties, les changements ne sont pas flagrants. Un rythme peut-être un peu plus soutenu mais, en contrepartie, j’ai l’impression que cela augmente les différences entre les joueurs. Je ne parle pas des différences entre les bons et les mauvais, mais bien d’un écart de niveau. On a l’impression que les niveaux élevés peuvent s’en sortir très facilement contre les plus petits niveaux, sans trop faire d’efforts alors que celui d’en face a l’impression de galérer un max pour arriver à faire des dégâts, même en visant la tête.
Les capacités de pilote sont toujours aussi peu utiles, tout comme les titans. Aucune amélioration à ce niveau, alors que c’est ce que les joueurs réclament. Bref, ce Titanfall 2 ressemble toujours à n’importe quel autre FPS et ne correspond toujours pas à l’idée que l’on se fait d’un Titanfall.
Parlons un peu de la nouvelle carte, la Base avancée Kodai. Personnellement, j’espérais une grosse surprise, une carte offrant de nouvelles possibilités avec des attaques/courses contre les murs mieux exploitées. Rien de cela. C’est une simple carte dans le même style que les précédentes : relativement petite, on y trouve des bâtiments permettant des affrontements sur plusieurs niveaux et formant une sorte de petit labyrinthe toujours plein de recoins et d’embranchements. Aucun effort pour favoriser autre chose que le combat au sol, dommage. Le style graphique est, en revanche, très différent : on a l’impression d’une sorte d’avant-poste spatial avec des étoiles filantes et des planètes partout dans le ciel, faisant parfois penser à un environnement très inspiré de Star Wars. C’est joli, niveau ambiance cela change mais est-ce vraiment ce qui fait un bon Titanfall ? Le « wall run » est, une fois de plus, totalement inexistant.
Impression générale
D’après ce que ces 2 tests montrent, Titanfall 2 s’éloigne énormément du premier au niveau du gameplay : oubliez les combats intenses entre Titans ou contre ces derniers et les combats au style très aérien. Là, on se concentre uniquement sur le sol et on croise les doigts pour avoir un Titan assez tôt pour faire quelques dégâts, mais sans trop. Le côté grandiose des Titans a disparu : une simple machine sur laquelle il faut vider son chargeur, rien de plus. A la limite, on se demande même s’il faut les utiliser. En effet, ils ne sont pas énormément maniables et leur armement est très limité. Une grande déception à ce niveau.
Pourtant, Titanfall 2 n’est pas un mauvais jeu. Graphiquement, il correspond aux productions récentes avec des environnements agréables et des effets lumineux intéressants. Les parties s’enchaînent rapidement et ne sont ni trop longues, ni trop courtes. Les amateurs de FPS y trouveront leur compte, mais les fans du premier épisode seront extrêmement déçu, sauf si le mode campagne est radicalement différent du contenu multijoueur, mais ne rêvons pas trop. De toute façon, ce qui a plu aux joueurs dans le premier n’est plus présent dans cette suite, assez classique et conforme à l’idée qu’on se fait d’un FPS traditionnel.
Titanfall 2 ne semble donc pas être un mauvais jeu du tout mais ne correspond absolument pas à l’idée qu’on se fait d’une suite du premier. Les immenses espoirs des fans, émerveillés par la présentation du jeu pendant l’E3 2016, sont balayés mais comme Titanfall 2 semble viser un public plus large, plus « casual » et « mainstream », cette stratégie peut donner des ventes correctes malgré tout.