Game’in Reims 2019 : Conférence écrans, jeux vidéo et réseaux sociaux

Il est difficile de se passer des écrans dans nos sociétés modernes. Pour autant, sait-on vraiment les utiliser ? Quelques conseils ont été donnés pour une meilleure utilisation des écrans, pendant Game’in Reims.

Animée par Fred of the Dead, Sophie GISSELMAN et Baptiste LALLEMENT de l’ANPAA 51, la conférence « Écrans, jeux vidéo, réseaux sociaux : des excès aux bienfaits » a permis d’apprendre plein de statistiques et de petites choses sur l’impact des écrans dans nos vies.

Une conférence à retrouver sur la page Facebook de Game’in Reims et qui rejoint notre interview du spécialiste Serge Tisseron.

Un peu d’histoire
  • 1926 : invention de la télévision.
  • 1977 : diffusion des ordinateurs, pourtant inventés après la seconde guerre mondiale
  • 1971 : premier message électronique
  • 1983 : apparition du mot « internet »
  • 1989 : première page web mise en ligne

Les débats sur les méfaits des jeux vidéo et des écrans ne sont pas nouveaux : les médias plus anciens ont eu droit aux mêmes critiques. En 1937, on accusait la radio de diffuser des programmes inappropriés juste avant les émissions pour enfants. En 1958, on avait peur que le cinéma montre le mauvais exemple aux jeunes (vol, meurtre, érotisme…) et leur fasse perdre le sens des réalités en amenant une confusion entre le réel et l’imaginaire.

La peur face aux médias de l’audiovisuel n’est pas nouvelle. On manque cependant de recul face aux outils les plus modernes pour ne pas dramatiser leur rôle.

Quelques chiffres

En France :

  • 5,5 écrans par foyer en moyenne en 2017.
  • 45,7 millions d’internautes en 2016.
  • Une connexion multi-écrans.
  • Le téléphone portable en tête des connexions internet devant l’ordinateur.

Effets positifs
  • Capacité de réflexion : amélioration de l’attention visuelle et de la concentration pour prise de décision rapide, anticipation.
  • Socialisation : maîtriser les nouvelles technologies est un atout pour l’emploi. Valorisation des talents grâce à internet.
  • Mode de pensée.

Aucune étude ne montre que les jeux vidéo rendent violents.

Les risques
  • Les yeux : fatigue oculaire en raison de la crispation des muscles avec, parfois, des maux de tête. Règle du 20-20-20 : dans l’idéal, il faudrait faire des pauses toutes les 20 minutes en regardant à 20 mètres pendant 20 secondes pour permettre aux yeux de se reposer. Risques élevés pour les yeux des enfants de moins de 6 ans !
  • Capacité de réflexion : passer trop de temps devant les écrans développe une « pensée zapping » rapide et superficielle. Appauvrissement de la mémoire et des capacités de réflexion. Fatigue du corps tout entier.
  • Concentration : ce n’est pas la même que celle qu’on utilise pour travailler. Beaucoup d’enfants épuisent leur concentration sur des écrans avant d’aller en classe.
  • Scolarité : baisse des résultats scolaires, principalement à l’adolescence. Il suffit de passer moins de temps devant des écrans pour y remédier.
  • Recherche d’information : tout le monde peut diffuser n’importe quoi. Les informations trouvées ne sont pas toujours vraies et peuvent induire en erreur.
Au quotidien
  • 33,5% des enfants/adolescents passent plus d’une heure (voire plus de 2 h) sur un écran après le dîner.
  • Les consignes et règles parentales ne sont presque jamais respectées. Souvent parce qu’elles sont inadaptées.
  • 17% des CE2/CM2 s’endorment après 22h. 20% des collégiens s’endorment après 23h. Or, il faut 9 h à 11 h de sommeil de 6 à 13 ans. 58% des jeunes interrogés ont du mal à se réveiller le matin !
  • La moitié des parents des 8-13 ans ne leur demande jamais de leur donner leur portable avant d’aller se coucher. 20% des collégiens gardent leur portable allumé ET connecté pendant la nuit. Cela peut troubler le sommeil à cause des bruits/vibrations et ondes émises.

Les jeux vidéo en France
  • 65% des Français jouent aux jeux vidéo.
  • 83% des joueurs ont plus de 18 ans.
  • Âge moyen : 35 ans. 1 joueur sur 2 est une femme !
  • Chiffre d’affaires de 4,3 milliards d’euros en 2017 : 2,401 pour les consoles ; 1,124 pour le PC et 0,778 pour les mobiles.
  • Top 3 2017 : Fifa (77,6 M€), Call of Duty: WWII, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (31,7 M€).
Risques liés aux jeux vidéo
  • Pression par les pairs qui veulent voir l’enfant rester plus pour aller plus loin. Le jeune a donc du mal à arrêter de jouer pour ne pas déplaire/décevoir.
  • Perfectionnisme entraînant l’abandon d’activités habituelles.
  • Rencontres IRL qui peuvent mal tourner.
  • Frustration.
  • Évolution du personnage primant sur le plaisir de jeu.
  • Comportement esport, moqueries, polémiques gratuites.
  • Confusion IRL/vie privée à des stades plus ou moins avancés.
La cyberdépendance

Au départ, il y a un comportement qui donne du plaisir et soulage des affects désagréables. Mais ce comportement peut prendre toute la place, au détriment des autres activités. On parle de dépendance quand on constate une perte de contrôle (impossibilité d’arrêter) et la poursuite du comportement malgré des effets négatifs.

La cyberdépendance est l’addiction liée aux activités en lien avec internet et les nouvelles technologies. On parle des jeux vidéo, mais aussi du cybersexe, des transactions financières en ligne, des cyber-relations…

67% de cyberdépendants sont des joueurs de jeux vidéo. 70 000 jeunes consulteraient des spécialistes chaque année en France, dont une majorité de garçon âgés de 20 ans en moyenne.

La norme PEGI

Créée pour protéger les joueurs, elle n’est pas respectée la plupart du temps. Les revendeurs sont souvent les premiers à ne pas l’appliquer. Les parents ne savent souvent pas qu’elle existe ou ce qu’elle signifie. Il faut veiller à la respecter en fonction de la maturité de l’enfant, même si elle n’est pas toujours adaptée.

L’ANPAA intervient dans les écoles/collèges/lycées pour donner des conseils sur la bonne utilisation des écrans. L’Éducation Nationale est encore en phase de test par rapport à cette thématique et commet de nombreuses erreurs : mettre des tablettes et ordinateurs partout dans les écoles, collèges et lycées pour une utilisation quasi-systématique et permanente n’est pas ce qu’il faudrait faire. On n’apprend pas non plus aux élèves à utiliser les nouveaux outils, ce qui est dommage.

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