Conférence de Presse PEGI SELL – Partie 1
Le 6 octobre dernier, toute la presse spécialisée était conviée par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) à une conférence de presse visant à lancer la campagne #RespectonsPEGI. C’était l’occasion d’en savoir plus sur ce système d’évaluation et de débattre de tout ce qui concerne les relations parents-enfants-jeux vidéo. Par ici pour la suite.
Avant propos
C’est dans le cadre luxueux du Royal Monceau que Gamingway a eu la chance d’être convié à cette conférence de presse importante où l’on croisait quelques visages connus. Vous pouvez toujours vous amuser à jouer à « Où est Charlie » avec la photo de gauche. Une collation était offerte avant et après la conférence, avec de quoi grignoter, bien entendu. La vraie vie de château, champagne célèbre à l’appui. Le SELL a également eu la délicatesse d’offrir une clé USB avec son logo à chaque participant, avec tout ce qui concerne l’événement dessus, ce qui est bien pratique. Nous tenons donc à remercier chaleureusement le personnel de l’hôtel ainsi que les membres du SELL pour leur accueil. Nous allons tenter de vous donner ici le maximum d’informations (en plusieurs parties) sur cet événement, alors soyez prévenus et accrochez-vous bien, car il y a un tas de remarques intéressantes qui font réfléchir, même sur les jeux en réalité virtuelle.
La première partie de la conférence
Lancée par la journaliste Claire Fournier (image de droite), spécialisée dans les questions économiques et de consommation, cette conférence a pour but d’expliquer l’intérêt de cette campagne qu’on pouvait suivre en direct sur Twitter. Les invités avaient également la possibilité d’intervenir en twittant pendant la conférence, les tweets étant projetés en direct. Je ne m’en suis d’ailleurs pas privé et j’ai eu la chance d’obtenir une réponse à l’une de mes questions, mais nous allons y revenir plus tard. Sans plus tarder, voici le contenu de cette conférence.
La participation de Claire Fournier, qui n’y connaît absolument rien aux jeux vidéo comme elle l’avoue elle-même, se justifie car c’est une campagne qui s’adresse à tous et aussi parce que, en tant que parent, elle s’est également demandée quel contenu pour quel âge. Une question que tout le monde devrait se poser et qui est l’un des enjeux de cette campagne.
« En tant que parents, on se sent dépassés, quand on ne se désintéresse pas totalement des jeux auxquels jouent nos enfants. […] Chaque semaine, c’est une centaine de jeux qui sont créés, rien que pour les portables et les tablettes. Pour s’y retrouver, le SELL a créé un système d’évaluation PEGI en 2003 qui a été homologué par le Ministère de l’Intérieur fin 2015 et cela va être l’objet de notre discussion ce matin. » (Claire Fournier).
Emmanuel Martin, Directeur Général du SELL et qui siège aussi au conseil de PEGI, monte ensuite sur scène pour nous expliquer comment cela fonctionne.
C.F : En quelques mots, PEGI c’est qui ?
E.M : PEGI, c’est le Pan European Game Information, Système d’Information Européen sur les jeux. PEGI a donc été créé en 2003 à partir d’un constat assez simple, c’est qu’aujourd’hui le jeu vidéo est le bien culturel le plus acheté pour être offert. Plus de la moitié des jeux vidéo achetés dans les boutiques le sont par des parents ou des grands-parents qui ne jouent pas toujours. L’objectif de PEGI, c’est de leur donner un système avec des repères extrêmement simples pour leur permettre de faire le bon choix, d’être accompagné dans leurs achats de jeux vidéo.
C.F : Pouvez-vous nous rappeler à quoi correspondent les chiffres sur les jaquettes ?
E. M : On a une première série de logos sur la jaquette qui correspond à l’âge minimum conseillé. Il y en a 5 (3 – 7 – 12 – 16 – 18), avec une variation de couleur qui permet d’avoir une petite idée du contenu et il est important de préciser que cela n’a rien à voir avec la difficulté du jeu. Pour ça, il y a les journalistes et les critiques qui font ça très bien et qui expliquent quel type de jeu pour quel type de public. Ces logo permettent de savoir immédiatement l’âge à partir duquel on peut jouer, qu’il n’y a pas à l’intérieur du jeu de contenu qui pourrait poser problème. Par exemple, à l’âge de 3 ans, on a FIFA qui est le produit culturel le plus vendu chaque année. C’est vraiment un repère très immédiat.
C.F : Il y a l’âge sur le devant (de la jaquette), et à l’arrière il y a aussi des pictogrammes. Pouvez-vous nous expliquer à quoi ils correspondent ?
E. M : Au-delà de l’âge minimum conseillé, PEGI complète son dispositif avec des pictogrammes qui vont donner des informations sur les contenus sensibles éventuellement présents dans les jeux. Ces pictogrammes, au dos de la jaquette, vont spécifier s’il y a du contenu éventuellement effrayant, grossier, de la nudité ou du sexe, etc. Ces pictogrammes permettent vraiment d’avoir une information immédiate sur le contenu du jeu, ce qu’on va y retrouver. Évidemment, ces avertissements sont contextualisés avec les âges : un élément effrayant n’est évidemment pas le même pour un enfant de 7 ans ou un adulte de 18 ans, mais il y a vraiment la possibilité d’avoir un dispositif complet qui permet d’avoir une bonne idée, instantanément, de ce qu’il peut y avoir à l’intérieur du jeu.
C. F : Violence, nudité, on comprend. Online, cela veut dire quoi ?
E. M : C’est crucial. C’est la capacité du jeu à se connecter dans des modes multijoueurs et c’est un point de vigilance extrêmement important pour les parents. À partir du moment où le jeu permet de se connecter à internet, cela permet des interactions avec d’autres joueurs, donc c’est un nouveau point de vigilance pour eux.
C. F : Dans le petit livret qu’on vous a distribué, vous trouvez la répartition des contenus en pages 20-21. C’est très intéressant. On voit donc que le pictogramme « discrimination » concerne 0 jeu. L’industrie fait attention sur ce sujet-là. La violence 1200 jeux, la peur 142 jeux. Donc voilà, vous avez le descriptif qui est très intéressant. PEGI, cela vaut pour les jeux consoles, mais aussi pour les jeux sur téléphones portables et tablettes.
E. M : PEGI recouvre à la fois les jeux vendus en boutique, mais aussi les jeux vendus en dématérialisé sur les grandes boutiques en ligne, les jeux consoles et PC et la grande majorité des jeux smartphones et tablettes, puisque PEGI est aujourd’hui appliqué par le système Android, par Google Play et également Windows Phone.
C. F : Pour mieux faire connaître PEGI, même si cela existe depuis 2003, et aussi sensibiliser tous les types de public, le SELL a lancé une campagne de sensibilisation reprenant l’univers des jeux vidéo et cette campagne va passer pendant quatre semaines au cinéma et sur internet, donc je vous propose de la regarder.
Spot « Baseball »
Spot Bonjour
C. F : Voilà vous avez vu un peu le ton. Pour revenir sur cette campagne, j’appelle sur scène nos deux nouveaux intervenants Jean-Claude Ghinozzi (Président du SELL) et Simon Little (Délégué Général de PEGI).
NDLR : Simon Little ne parlant pas français, Claire Fournier se charge de traduire pendant la table ronde.
C. F : Jean-Claude Ghinozzi, le SELL est le garant de la bonne utilisation de PEGI en France. Cette campagne reprend les codes du jeu vidéo. Elle s’adresse à qui exactement ?
J.C. G : Absolument, le SELL est garant comme tous les organismes nationaux en Europe, puisque c’est un système, comme l’a rappelé Emmanuel, adopté par 38 pays depuis 13 ans. Un système mature qui est utilisé de manière très homogène. Il faut simplement rappeler que le jeu vidéo est une culture massique, populaire : nous avons 53% de la population qui joue de manière fréquente à un jeu vidéo. Les moins de 24 ans jouent à 90% aux jeux vidéo. On voulait avoir une campagne qui s’adresse au plus grand nombre, qu’elle soit la plus populaire possible et la plus visible pour rappeler très clairement les objectifs de PEGI (éducation et communication de l’univers du jeu vidéo et de sa richesse).
C. F : La campagne s’adresse plutôt aux parents, en fait ?
J.C. G : Voilà. La cible première, évidemment, au-delà des joueurs qui sont habitués à voir PEGI sur les jaquettes et dans les communications, ce sont les parents et les gens qui ne se posent pas la question « quel type de jeu ? », alors qu’ils pourraient le faire très facilement ou qu’ils ont l’habitude de le faire sur d’autres types de biens culturels comme la télé, le cinéma ou les livres.
C. F : Cela fait 13 ans que PEGI existe et le système n’est pas encore bien connu.
J.C. G : Le système est connu et reconnu, mais on a toujours besoin de revenir sur le sujet. Le jeu vidéo est un univers qui évolue sans cesse. Il y a de nouveaux appareils qui permettent de jouer. Ce système est donc indispensable pour rafraîchir, au niveau de notre public, l’usage des jeux vidéo, les classifications et la typologie des jeux. Pour nous, la reconnaissance passe par une information permanente et parfois, lorsqu’on a un système qui est autant utilisé en Europe depuis plusieurs années, on se rend compte que d’avoir les pictogrammes sur les jaquettes ou utilisés dans les communications devient quelque chose d’un peu banalisé. On a estimé qu’il fallait revenir sur le sujet et éduquer, informer le joueur, les familles et surtout responsabiliser.
C. F : Simon, il est important de rappeler que PEGI a été créé par l’industrie du jeu. Je pense que ce que tout le monde se demande c’est qui, en fait, qui décide de la classification ?
S. L : Si PEGI a été créé par l’industrie, en revanche la classification se fait de manière indépendante. La décision « quel âge pour quel jeu ? » est au cœur d’un formulaire qui est établi pour chaque jeu. C’est un formulaire qui a été créé par un groupe d’experts et il peut évoluer. À chaque sortie de jeu, l’éditeur soumet son jeu au questionnaire PEGI et au comité d’experts qui s’en occupe.
C. F : Qui fait ça ?
S. L : NICAM (Institut Néerlandais de Classification Audiovisuelle) et l’organisme britannique VSC (Video Standards Council). Le rôle des administrateurs est de vérifier que la qualification est correcte et, s’il y a des problèmes éventuels, de les pointer du doigt. Mais ce sont les experts qui décident et qui peuvent faire évoluer le questionnaire.
C. F : Emmanuel, les labels auto-décernés, suscitent la méfiance comme le label « Produit de l’Année » auto-adopté par l’industrie agro-alimentaire. Est-ce que PEGI a été adopté par les pouvoirs publics sans problème ?
E. M : Oui, parce que PEGI a fait la démonstration de sa légitimité et de son indépendance. Les industriels n’interviennent pas dans le processus de classification. C’est aussi un processus objectif : il n’y a pas d’interprétation ou de contextualisation de ce qu’on voit. Cela décrit précisément ce qu’on voit à l’écran donc, à partir de là, il n’y a pratiquement pas de marge d’erreur. C’est vraiment impartial, ce qui donne tout son poids à la classification aujourd’hui.
C. F : Tous les jeux vidéo sont obligatoirement soumis à cette classification ?
E. M : En France, vous n’avez pas le choix. Si vous voulez publier un jeu vidéo sur le territoire français, vous devez passer par PEGI. C’est la règle que l’industrie s’est imposée en accord avec la distribution depuis 2003 et la reconnaissance par le Ministère de l’Intérieur en 2015 fait entrer cette pratique dans la loi. Aujourd’hui comme hier, vous êtes obligés de passer par PEGI pour distribuer un jeu vidéo en France.
C. F : Simon Little, 38 pays ont adopté PEGI. Il y a également un autre système, l’AOS. Comment on s’y retrouve ?
S. L : Au départ, on a fait en sorte que cela couvre toutes les variété de supports : les consoles, les tablettes et les téléphones. Il n’y avait pas de chance d’en oublier, puisque de toute façon, il y avait une classification dès qu’un jeu sortait. Avec l’explosion d’internet et des tablettes, il a fallu adapter le système d’évaluation, car la fréquence de sortie des jeux n’est pas du tout la même que sur consoles. Une plateforme internationale a été créée pour avoir un système de classification universel, même dans les pays qui n’adoptent pas PEGI.
E. M : C’est un point d’entrée pour les développeurs qui peuvent avoir leurs jeux ratifier par pays, par PEGI pour l’Europe, par l’ESRB pour les États-Unis, par les systèmes brésilien, australien ou néo-zélandais. C’est un point d’entrée unique qui permet de mettre en cohérence toutes les classifications qui existent à travers le monde.
J.C. G : Tous les développeurs à travers le monde considèrent le système de classification comme quelque chose qui fait partie du développement du jeu. Comme on parle de version alpha ou beta, le fait de soumettre un jeu au système de classification fait partie du jeu, donc c’est devenu automatique quel que soit l’endroit où on développe sur la planète.
C. F : L’Allemagne, par exemple, interdit à un commerçant ou un magasin spécialisé de vendre un jeu à un joueur qui n’a pas l’âge requis. Pourquoi est-ce qu’on ne va pas aussi loin en France ?
J.C. G : Je pense que l’Allemagne a d’abord une culture et une antériorité différente sur l’audiovisuel. ils ont fait un choix et le législateur a fait un choix qui est assez radical. Pour la plupart des pays dont la France, dans la grande majorité, le système a été conçu pour responsabiliser les gens. On considère le fait que tous les éditeurs passent par le système PEGI, un système très formel qui évite les dérives au niveau des produits qui seraient non classifiés, est une garantie très importante. Sur tous les systèmes d’évaluations, y compris par le Ministère de l’Intérieur, cette approche a été scrutée, regardée énormément en détails. J’ajouterai que, particulièrement en France, on préfère accompagner, responsabiliser et éduquer les familles, sans oublier de répéter que le système PEGI, contrairement à d’autres labels, bénéficie d’une énorme communication, que les éditeurs de jeux vidéo, quelle que soit la plateforme, communiquent énormément sur leurs jeux, donc c’est très visible. On n’est pas dans un système dont on entend parler une fois par an parce qu’on a décerné le meilleur produit de l’année, etc. C’est un système qui vit toute l’année à travers les différents médias, à travers la presse, à travers des contraintes d’utilisation très strictes, donc je pense que tout ceci a contribué et contribue au quotidien à éduquer, à communiquer et nous évite de rentrer dans un système qui serait de type censure, et de rajouter qu’un enfant qui veut jouer à un jeu PEGI 18 se le procurera d’une façon ou d’une autre par un copain majeur, par un jeu piraté ou par un biais divers et varié. On travaille beaucoup plus sur cette éducation, cet accompagnement et la responsabilité des acteurs de cette industrie pour communiquer correctement.
C. F : Comment sensibiliser les commerçants/magasins à ces problèmes ?
E. M : On a signé en 2011 une charte avec les principaux acteurs de la distribution. Aujourd’hui, vous avez vraiment dans la distribution spécialisée, des vendeurs extrêmement bien formés qui sont à l’écoute de leurs clients et qui vont les conseiller. On va intensifier cela avec une mise en place d’une formation spécifique à PEGI : un module de formation qui va être mise en place rapidement et qui va nous permettre de faire passer tous les messages sur l’importance de PEGI et sur le cadre législatif en France auprès de tous les distributeurs de jeux vidéo.
C. F : Aujourd’hui, on ne peut pas empêcher un enfant de 12 ans d’acheter un jeu classé 16 ou 18 ?
E. M : Non, parce que dans une grande partie des points de vente, il n’y a pas de conseil. Comment contrôler le contenu d’un caddy de supermarché ? Il n’y a pas ce service là, d’où la nécessité d’aller éduquer au sein des familles et de responsabiliser toute la chaîne : l’industrie, la distribution et les familles elles-mêmes pour que tout le monde soit vigilant et prête attention au contenu des jeux qui sont presque déjà dans le foyer.
C. F : D’où la campagne.
J.C. G : D’où la campagne et il faut rajouter qu’on a quasiment la moitié des jeux aujourd’hui qui sont achetés soit sur internet soit téléchargés. Faire évoluer le mode de communication de la classification PEGI est un sujet essentiel, d’où la campagne et la volonté d’avoir une couverture la plus large possible.
C. F : Comment on évalue les conséquences pour un jeune de jouer à un jeu qui ne lui est pas destiné ?
E. M : Je crois que c’est une question qu’il faut adresser à un psychologue.
C. F : Simon, comment adapter PEGI aux nouveaux usages des jeux vidéo, comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?
S. L : Quand on s’autorégule, on est obligé de s’adapter aux changements rapidement. Pour accompagner ces évolutions technologiques, il y a le comité d’experts dont on parlait tout à l’heure et aussi un congrès PEGI qui a lieu tous les deux ans environ. S’il y a une évolution technologique, le comité d’experts est immédiatement appelé pour avoir son avis.
C. F : À quelle technologie pensez-vous ?
S. L : Quand la 3D est apparue, les experts se sont penchés dessus. Ces experts viennent aussi bien des médias que de la psychologie, la pédopsychiatrie. Le design dans les jeux change aussi beaucoup. Dans les jeux d’horreur gothiques, le critère de la peur n’est pas le même : cela ne bouge pas vraiment, mais cela peut être assez effrayant selon l’âge du joueur, donc c’est en perpétuelle évolution et à chaque fois, chaque jeu est reconsidéré.
J.C. G : Le comité d’experts prend aussi en compte la réalité virtuelle qui va se développer très rapidement.
C. F : PEGI fait aussi des études auprès des consommateurs ?
S. L : Des études sont faites auprès des utilisateurs pour voir comment ils appréhendent le jeu et pour rester à la page.
C’est donc la fin de la première partie de cette conférence de presse. La deuxième partie va se concentrer sur Pédagojeux, avec la participation du psychiatre Serge Tisseron, spécialisé dans les questions numériques. Retrouvez ci-dessous les communiqués de presse officiels liés à cette conférence.
Une campagne ambitieuse unanimement reconnue
Le Service d’information du Gouvernement, au nom du Premier Ministre, vient de reconnaître la campagne nationale de sensibilisation à la norme de classification des jeux vidéo, PEGI, comme étant d’intérêt général.
Cette reconnaissance du gouvernement pour la campagne PEGI s’ajoute au soutien du Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA) et de trois ministères : le Ministère de l’Intérieur, le Ministère de la Culture et de la Communication et le Secrétariat d’État au Numérique et à l’Innovation. La campagne, qui vise à permettre une information claire et complète des consommateurs et des parents de joueurs de jeu vidéo, sera dévoilée le 6 octobre dans le cadre d’une conférence de presse.
La campagne de sensibilisation à PEGI
« IL Y A UN ÂGE POUR TOUT. IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES. »
Le SELL lance à l’initiative de l’ensemble de ses adhérents une vaste campagne nationale de sensibilisation et d’informations sur la norme de classification des jeux vidéo PEGI créée en 2003 (Pan European Game Information). Cette campagne démontre l’engagement et les valeurs de l’industrie du jeu vidéo, au premier rang desquelles la responsabilité et l’information des consommateurs et des joueurs.
Deux films et un message simple pour sensibiliser à la signalétique PEGI « Il y a un âge pour tout. Il y a un jeu vidéo pour tous les âges ». Du 6 octobre au 2 novembre, ce message sera véhiculé par deux films de 25 secondes, intitulés « Bonjour » et « Baseball » et conçus par l’agence Ladies and Gentlemen pour le SELL. Ils s’attachent à vulgariser et sensibiliser à la classification PEGI et s’adressent à tous les publics, aussi bien aux parents en qualité d’acheteurs et d’accompagnateurs dans la pratique de leurs enfants qu’aux joueurs en tant que prescripteurs.
Jean-Claude Ghinozzi, Président du SELL souligne : « Depuis sa création il y a vingt ans, le SELL n’a pas cessé de prendre ses responsabilités face à des joueurs de plus en plus nombreux qui représentent aujourd’hui 53%* de la population. Cette campagne s’inscrit dans cette démarche : il nous incombe d’anticiper les besoins d’information des consommateurs, des médias et des pouvoirs publics sur ce loisir culturel entré dans tous les foyers. »
Le pitch
Comme pour tout bien culturel, une même scène, une même situation peut varier selon le jeu vidéo et le classement PEGI. Par exemple, jouer avec une batte de baseball ou tout simplement dire « bonjour » peut prendre des formes très différentes selon le public à qui s’adresse le jeu vidéo. Les films PEGI se livrent à un exercice de style pour expliquer de façon simple et didactique la classification PEGI à tous les publics, y compris les plus jeunes. Un plan media ambitieux conçu pour toucher les parents et les joueurs. Avec un budget valorisé de 850 000 €, ces deux films bénéficient d’une campagne nationale numérique visible sur de nombreux médias, ainsi qu’une diffusion durant 4 semaines dans les cinémas des réseaux UGC et Gaumont Pathé pour cibler en premier lieu les parents, puis les 10-25 ans, en tant que joueurs et prescripteurs. Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL et Administrateur PEGI en France, conclut : « La classification PEGI fait partie intégrante de la culture du jeu vidéo. Grâce à cette campagne, reconnue d’intérêt général par le Service d’Information du Gouvernement, au nom du Premier Ministre, nous souhaitons créer le débat au sein des foyers pour une pratique plus responsable des jeux vidéo au sein de la famille. PEGI est homologué depuis le 17 décembre 2015 par le gouvernement. Nous tenons également à saluer le soutien du Ministère de l’Intérieur, du Ministère de la Culture et de la Communication, du Secrétariat d’État au Numérique et à l’Innovation et du Conseil Supérieur de l’Audiovisuel ».
*Source : Étude GfK _ SELL / octobre 2015.
Vous pouvez aussi télécharger le guide du PEGI à cette adresse :
http://www.sell.fr/sites/default/files/GUIDE_PEGI.pdf