Test : Mirage Arcane Warfare

En 2012, Chivalry Medieval Warfare, un jeu sorti un peu de nulle part, avait créé l’événement dans le monde des jeux multijoueurs en ligne. Cinq ans plus tard, Torn Banner Studios tente de remettre le couvert avec Mirage Arcane Warfare. Voyons ce qu’il en est.

 

Adapté à la base d’un mod pour Half Life 2, Age of Chivalry, le titre de Torn Banner Studios offrait une nouvelle dimension du FPS multijoueur en ligne. Si le jeu ressemblait à première vue à un défouloir géant, les finesses de gameplay ne tardèrent pas à le positionner en référence au milieu de la foule de titres du genre. L’idée était de proposer des combats sauvages sur des champs de bataille relativement massifs, avec des objectifs originaux renforçant l’immersion. Attaquer par exemple un château, en usant de machines de sièges ou défendre des terres agricoles contre une armée adverse venue les incendier, détourner des mécaniques de jeu déjà connues pour les adapter à l’univers médiéval.
La recette faisant mouche, le succès du jeu fût immédiat, plébiscité par les joueurs et la presse, il est encore relativement populaire cinq ans après sa sortie avec plus de 100 000 joueurs sur les deux dernières semaines. Une extension proposant des guerriers de différentes époques verra d’ailleurs le jour un an plus tard.
Fort de cette réussite, Torn Banner Studios adapte sa formule à un environnement un peu plus oriental.

Nuits d’Arabie

Exit la chevalerie et bienvenue dans le monde merveilleux des mille et une nuits. Le principe de base reste plus ou moins le même, mais le jeu propose un cadre nettement moins réaliste avec des affrontements entre djinns et autres sorciers du moyen-orient. Je vous rassure immédiatement, le fait de jouer des créatures magiques n’a en rien occulté la recette de base, la sauvagerie des combats et leur aspect gore.
Si le principe de départ reste le même, le gameplay s’est un petit peu enrichi en ajoutant plus de verticalité aux combats et les désormais incontournables aptitudes de classes. Ainsi, chaque personnage se verra attribuer des compétences allant du simple lancer de projectile au vol sur tapis magique. Chacun de ces skills est soumis à un cooldown adapté à la puissance du pouvoir. Au rang des nouveautés, on découvrira également un système de wall jump qui participe à cette nouvelle dimension verticale.
Pour le reste, on retrouvera les classiques variations d’attaque (estoc, taille, etc.), l’utilisation d’armes secondaires ou de boucliers, les enchaînements, les blocages et les feintes. Les habitués du studio seront en terrain connu, mais devront néanmoins apprendre à composer avec les nouvelles mécaniques de jeu qui changent radicalement la façon d’aborder les parties.

Ce rêve bleu

Si dans les premières minutes on regrettera le manque d’enjeux et d’objectifs par rapport au titre précédent, la frénésie des combats, toujours aussi présente, happera sans mal vétéran comme néophyte. Les cartes, plus réduites que celles de Chivalry, permettent des escarmouches rapides et violentes, se révélant bien plus tactiques que ce qu’elles laissent supposer au premier abord.
L’idée de jouer sur des plans verticaux avec les compétences de vol et les wall jump, ajoute une dynamique rafraîchissante. C’est une vraie bonne intégration du gameplay à l’univers choisi. Chivalry, malgré de nombreuses libertés prises avec les lois de la physique, donnait un sentiment de lourdeur dans les actions, un champ de vision limité, offrant ainsi une réelle cohérence avec l’environnement. Ici, le joueur se sent rapide et léger, même les classes plus lourdes semblent se mouvoir avec aisance, les pouvoirs associés aux capacités physiques des avatars appuyant le sentiment de diriger des êtres surnaturels. À la limite, on pourra toujours regretter un level design parfois un peu paresseux dans les cartes actuellement proposées, cette nouvelle liberté dans les mouvements donnant envie d’arpenter un terrain de jeu plus alambiqué.
Ce qui n’a pas changé et qui fera plaisir aux joueurs, c’est la personnalisation des avatars qui s’étoffe au fil des parties. Cette dernière n’est pas uniquement cosmétique, la plupart des armes devant aussi être débloquées pour être utilisées. Cette mécanique cause des déséquilibres au début et demande au joueur de s’investir afin de maximiser ses chances de domination dans les affrontements. Fort heureusement, débloquer l’ensemble du matériel ne sera pas insurmontable, loin de là.

Ali Baba et les 40… 5 voleurs

Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes, s’il n’y avait pas un colossal problème avec le jeu. Dans mon introduction, je vous parlais du succès de Chivalry et de sa communauté toujours très active, des milliers de joueurs tous les jours sur les serveurs, alors que le titre date de 2012. Mirage Arcane Warfare ne s’est, quant à lui, vendu qu’à 11 000 exemplaires dans les deux premières semaines après sa sortie et n’a vu s’affronter que 5 000 joueurs en ligne durant la même période. Une catastrophe en comparaison de son prédécesseur. Pour vous donner un exemple, durant ma dernière session de test, le seul serveur sur lequel il y avait des joueurs était basé en Australie (bonjour le ping) et nous étions 5 en tout et pour tout. Que ce genre de chose arrive à un développeur indépendant tout nouveau dans le milieu, c’est classique, mais là on parle d’un studio qui a vendu plus de 5 millions d’exemplaires de son premier titre et bénéficie d’un capital sympathie énorme auprès de la presse et des joueurs. Il est absolument incompréhensible que l’éditeur n’ait pas plus communiqué que cela, pas organisé d’événement pre-release en ouvrant une grosse beta publique bien plus tôt. Le prix est lui aussi clairement un frein, le jeu étant vendu à 27,99 euros pour son lancement (25 euros avec un -10% sur Steam).
J’ai vraiment envie de vous faire partager la colère qui anime cette critique, parce que le jeu est bon, parce qu’il est réellement amusant, mais son destin semble d’ores et déjà scellé. Sans une communauté active, c’est le placard et il est malheureusement rare de voir un démarrage raté se transformer en succès.
Comment puis-je honnêtement vous recommander d’acheter un titre auquel vous ne pourrez peut-être même pas jouer ? C’est un vrai cas de conscience, car encore une fois, ce n’est pas du jeu lui-même que vient le problème.
J’espère sincèrement que Mirage Arcane Warfare trouvera son public, en attendant je m’en retourne faire voler des têtes sur Chivalry.

Ominae

Points forts :

  • Le dynamisme et la sauvagerie des combats
  • L’ajout de la verticalité aux affrontements
  • les compétences originales
  • L’univers
  • Les cris de guerre toujours présents

Points faibles :

  • Les objectifs peu attrayants
  • Les environnements plus restreints que ceux de Chivalry
  • La direction artistique pas folle
  • PERSONNE EN LIGNE, ALORS QUE C’EST UN JEU MULTI UNIQUEMENT !!

[note]La Note : 17 ou 0/20[/note]

Développeur : Torn Banner Studios
Éditeur : Torn Banner Studios
Genre : FPS multijoueur
Date de sortie : 23 mai 2017
Support : PC
Configuration machine de test : i7-4790K, GeForce GTX970, 16GB RAM

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