Test : Invisible Inc. (PC)

invisible-inc-0À l’instar de The Behemoth (Castle Crashers, Battleblock Theater), les Canadiens de Klei Entertainment n’hésitent pas à se frotter à des genres totalement différents à chacune de leur production : après le beat’em all 2D avec les deux Shank, le jeu d’infiltration/plateforme avec Mark of the Ninja et le jeu de survie/craft avec Don’t Starve, voici Invisible Inc. (ex-Incognita), un hybride entre le jeu de stratégie au tour-par-tour, l’infiltration et le rogue-like.

Hack’n’Run

On peut résumer Invisible Inc. avec cette simple opération : (XCOM + FTL) x Cyberpunk. De XCOM, célèbre série de jeux de stratégie sur PC, il en reprend son système de missions réparties sur le globe et d’évolution de ses soldats. De FTL – Faster Than Light, rogue-like-like spatial, il en reprend la structure : une succession de missions toujours plus difficiles où il s’agit d’améliorer son vaisseau/équipe, en vue d’affronter un boss/niveau final qui concentre tous les éléments de gameplay rencontrés au cours de la partie. Ajoutez une couche de cyberpunk pour l’univers et vous obtenez cet Invisible Inc., récemment diplômé de la section Accès Anticipé de Steam avec mention TB.

Invisible Incorporated, une cellule clandestine de hackers/espions, est tombée : leur QG a été détruit par les forces armées des corporations qui régissent le monde et Gladstone, le big boss de 2I, a échappé in extremis à un sort funeste. Tous les agents présents lors de l’attaque ont été assassinés ou capturés. Seuls Decker et Internationale, alors en mission ailleurs, sont toujours libres de leurs mouvements. L’objectif d’une partie sera de trouver un nouveau QG pour Invisible Inc., afin qu’Incognita, leur IA-couteau-suisse, puisse retrouver un état stable. En effet, Gladstone a pu sauvegarder Incognita mais il ne lui reste que 72h avant de s’arrêter définitivement.

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Time is the essence

Vous avez donc 72 heures pour recruter, équiper et faire évoluer vos agents (ainsi qu’Incognita – j’y reviens plus loin), délai à la fin duquel la mission finale se déclenche automatiquement. Le temps s’écoule en fonction des missions que vous choisirez : selon sa position sur le globe, une mission vous coûtera plus ou moins de temps, indépendamment de sa difficulté réelle. Et selon votre plan de bataille, il sera parfois judicieux de sacrifier une dizaine d’heures pour remplir une mission vitale pour la suite de la partie, plutôt que d’enchaîner des missions rapprochées les unes des autres mais dont les récompenses seront moins capitales.

Une fois la mission sélectionnée (il en existe plusieurs types prédéfinis : exfiltration d’un prisonnier, récupération de matériel ou de données…), les agents actifs sont envoyés sur place et le jeu de cache-cache peut commencer. Dans cette phase aussi, le temps est votre plus grand ennemi : le jeu est en tour-par-tour, mais chaque tour passé augmente petit à petit la difficulté. Concrètement, tous les cinq tours, le niveau d’alarme augmente (représenté par une roue en haut de l’écran) : arrivée de nouveaux gardes, activation de nouvelles caméras, firewalls renforcés… L’utilisation de vos compétences, ainsi que la neutralisation d’un garde, est également soumise à un timing : une fois consommée, il faut plusieurs tours pour pouvoir à nouveau l’utiliser, sachant qu’un garde neutralisé se réveillera au bout de quelques tours et sera en alerte (il se balade dans le niveau à la recherche d’activité suspecte plutôt que de suivre sa patrouille).

Il faut donc constamment avancer, sous peine de retrouver submergé par les défenses ennemies lors de l’exfiltration. Car, oui, après être entré dans un bâtiment, il faudra surtout en sortir (une fois l’objectif validé) : comme tout le reste du niveau, la sortie est placée aléatoirement et il faudra généralement retraverser toute la zone de jeu pour l’atteindre, en gérant les nouveaux comportements des gardes et autres joyeusetés mécaniques qui n’attendent que vous montriez le bout de votre frimousse pour faire parler leur Gatling…

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Cyberpunk 2074

Vos agents ont beau être des maîtres de la furtivité bardés de gadgets et de nano-augmentations surpuissantes, la moindre balle leur est fatale. Invisible Inc. est un véritable jeu d’infiltration au tour-par-tour où il faut constamment fermer les portes derrière soi, anticiper les patrouilles des gardes et abuser des couverts et autres angles morts pour se faufiler inaperçu. En cas de détection par un garde, vous n’avez qu’un tour pour agir et le neutraliser, sans quoi vous risquez de perdre un précieux agent. Heureusement, une option de « Rewind » permet de revenir au tour précédent en cas d’erreur de jugement : attention, cette option a un nombre d’utilisation limité (elle est même désactivée en mode Expert) et doit être utilisée avec parcimonie en début de partie.

La carte d’un niveau, générée procéduralement, ne se dévoile que grâce au champ de vision de vos personnages : de plus, il faut impérativement utiliser l’option « Peek » avant d’ouvrir une porte, afin de découvrir ce qui se cache derrière et éviter de se retrouver nez-à-nez avec un drone de combat en goguette. Entre deux missions, vous pouvez choisir de dépenser de l’argent pour améliorer l’une des caractéristiques de vos agents pour affronter de manière un peu plus sereine la prochaine mission : vitesse (pour se déplacer plus loin), force (pour porter plus d’objets), anarchie (pour voler les ennemis) et hacking (qui permet de récupérer plus de « power » à chaque piratage – voir plus loin).

En plus de ces caractéristiques communes, chaque personnage dispose de compétences uniques : Internationale peut hacker les consoles à distance, Banks peut ouvrir les portes verrouillées sans carte d’accès, Xu peut désactiver de manière permanente un drone… Le jeu nous demande de choisir deux agents au début de la partie et l’escouade peut monter jusqu’à 4 pendant une run : à vous de tirer parti des spécificités de chacun pour composer une équipe efficace et polyvalente, sachant que lors des missions d’exfiltration d’agents prisonniers, ces derniers sont choisis aléatoirement parmi ceux que vous avez débloqués.

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Incogn-IA

L’autre gros morceau de Invisible Inc. est indéniablement Incognita (qui était le précédent titre du jeu jusqu’à peu de temps avant la sortie), l’IA capable de vous donner le contrôle des drones de sécurité, de désactiver lasers et caméras, ainsi que libérer l’accès aux coffres forts des corporations. Son utilisation est, à l’image du reste du jeu, très simple : touche espace à n’importe quel moment pour passer en vue « fil de fer » du niveau, vous donnant la position de tous les équipements de sécurité découverts.

Chaque caméra, blindage ou laser possède un ou plusieurs firewalls qu’Incognita peut désactiver, moyennant une somme de « Power » – sorte d’énergie numérique que l’on peut récupérer grâce à certaines consoles réparties dans les niveaux. Prendre le contrôle d’un drone pour visiter un peu la map sans craindre les gardes est conseillé, de même que contrôler les caméras s’avère utile pour surveiller certaines salles, même lorsque nos agents se trouvent à l’opposé du niveau. Il est aussi possible de faire évoluer Incognita en la dotant de nouveaux programmes qui, comme les agents, se débloquent en jouant.

En effet, la progression dans le jeu s’apparente à un rogue-like et à chaque échec (quand tous vos agents ont été tués), vous recommencez au Jour 1 avec des agents à poil – ou presque. Cependant, un système d’expérience très bien pensé permet de débloquer de nouveaux Agents et Programmes même en cas d’échec. De plus, il faudra terminer le jeu dans certains modes de difficultés plus élevés pour débloquer l’ensemble des options. Cela dit, le jeu est suffisamment riche pour vous occuper de longues heures avec les six premiers Agents et Programmes disponibles dans le mode « Normal » (ici « Facile »).

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Invisible Inc. est un jeu tellement riche que je pourrais encore continuer sur des pages et des pages, mais il vaut mieux s’arrêter et vous laisser découvrir toutes ses subtilités. Toutefois, j’aurais aimé vous parler des petites stratégies à avoir pour tromper l’intelligence artificielle des ennemis (ouvrir une porte sous le nez d’un garde tout en restant planqué, en embuscade…) ou encore de l’équipement qui vient compléter certaines lacunes de vos agents (un taser capable de tuer, une grenade EMP, des fléchettes-GPS…), mais aussi de toutes les petites mécaniques (et des quantités de modes secondaires !) que l’on découvre avec le temps et qui font toute la profondeur de ce titre désormais indispensable pour tous les fans de Klei, de rogue-like, de stratégie au tour-par-tour ou de cyberpunk. Soit un sacré paquet de gens.

Go-Ichi

Points forts :

  • Gameplay riche et complexe…
  • …mais parfaitement limpide !
  • Progression bien pensée
  • Durée de vie énorme

Points faibles :

  • Décors qui se ressemblent un peu tous
  • J’ai beau chercher, je vois pas.
  • Non, vraiment.

La Note Gamingway : 19/20

Développeur/Éditeur : Klei Entertainment
Genre : Stratégie tour-par-tour/Rogue-like

Supports : Windows, Mac (et prochainement PS4)
Date de sortie : 12 mai 2015

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