Preview : Pillars of Eternity II – Deadfire (PC)

Obsidian a hissé la grand-voile et s’est mis à souquer ferme, cap sur la sortie de Pillars of Eternity II – Deadfire (prévue pour le 3 avril).

De notre côté, on a pu visiter le pont et les cales de cette suite très attendue, au cours d’une beta qui sentait encore la peinture fraîche.

(Disclaimer : toutes les images du jeu ont été fournies par l’éditeur.)

Archipel à gogo

Dans un archipel tropical qui se trouverait à la croisée fantasy de la Polynésie, des Caraïbes et de l’Afrique Sub-saharienne, Deadfire vous lancera à la poursuite d’un dieu rebelle ayant trouvé refuge dans cette terra incognita et qu’il faudra débusquer. En tant que commandant d’un navire, vous traquerez ce divin renégat d’île en île, dans la grande tradition des histoires de pirates.

Au programme de cette suite : l’exploration libre de ce vaste archipel inconnu et de ses différents points d’intérêts (temples en ruines, villages reculés peuplés d’autochtones aux coutumes étranges…), des combats contre un bestiaire varié et original (oubliez les gnolls et autres hobgobelins habituels de l’univers Donjons & Dragons, Deadfire tape dans un registre plus coloré et bizarre) et la gestion du navire et de son équipage pour venir à bout des menaces maritimes qui voguent entre les îles.

Malheureusement, cette beta ne nous a pas permis de découvrir quoi que ce soit de la trame principale, nous donnant seulement accès à une petite zone composée de quelques îles. Fraîchement débarqué dans un petit village de pêcheurs, le fil rouge de cette beta démarre : il faudra retrouver l’équipage d’un autre bateau parti en quête d’un temple recelant un pouvoir mystérieux.

Comment cette intrigue s’imbrique-t-elle dans la trame principale ? C’est une question à laquelle cette version beta a pris grand soin de ne pas répondre. Concernant le côté étriqué de la zone jouable, les développeurs nous ont tout de suite rassuré : cela ne représente tout au plus que 5% du jeu complet, soit une dizaine d’heures de jeu.

 

Une beta en cale sèche

Si vous avez joué au premier Pillars of Eternity, cette suite ne devrait pas vous déconcerter outre mesure : côté combats, on retrouve ce système de temps réel avec une pause active qui permet de donner ses ordres, en provenance directe de la fin des années 90 et des vénérables Baldur’s Gate, ainsi que le bordel incompréhensible qui s’ensuit dès lors que l’on repasse en temps réel.

Vous l’aurez compris, je ne suis pas un grand fan de ce système, d’autant plus que cette beta nous donnait le contrôle d’aventuriers bardés de compétences et nous lâchait sans l’ombre d’un tutoriel dans le monde : après m’être fait rousté plusieurs fois par les premiers monstres rencontrés, je me suis résigné à activer les cheats (fournis par les développeurs) pour espérer venir à bout de cette version d’essai. De plus, l’équilibrage, que l’on qualifiera poliment “d’étrange”, oscille entre des combats navals d’une simplicité enfantine et des combats “terrestres” à la difficulté herculéenne. Autre hypothèse tout à fait envisageable : c’est peut-être moi qui suis affreusement nul.

Côté mer, le bateau sera entièrement personnalisable, avec un équipage recruté par nos soins ainsi que des équipements que l’on glanera au fil de nos quêtes. Cette partie vient agréablement changer la routine exploration-baston en nous demandant de gérer des ressources (or, eau, nourriture, moral de l’équipage…) qui seront décomptées au fur et à mesure de nos déplacements sur la carte. Piraterie oblige, il sera possible d’aborder des vaisseaux ennemis, après avoir effectué des manoeuvres d’approche. Sinon, les combats navals se déroulent au tour par tour, dans une interface “livre dont vous êtes le héros”.

 

Performances à la rame-asse

Enfin, côté exploration, on reste dans une recette à la Baldur’s Gate avec de superbes écrans fixes peuplés de PNJ avec qui interagir et un brouillard de guerre qui révèle la zone à mesure qu’on la visite. Il sera évidemment toujours possible de passer en mode “fu-fu” pour jeter un œil là où on ne devrait pas ou surprendre des ennemis avec un petit backstab des familles. On regrettera cependant un manque d’optimisation dans les zones les plus denses : le village de cette version, pourtant pas immense, ramait sévèrement dès que l’on faisait défiler l’écran.

Les phases de dialogues sont aussi plutôt réussies, avec une écriture soignée, mais un niveau de langage élevé : si vous ne maîtrisez pas l’anglais soutenu, passez votre chemin, les dialogues de Deadfire vous paraîtront cryptiques et incompréhensibles. Les options de dialogues sont plutôt nombreuses et pour peu que l’on ait suffisamment de points dans certaines statistiques, de nouvelles options vous permettront de résoudre les quêtes de manière totalement différentes.

Cependant, n’espérez pas, à l’instar d’un Torment, vous sortir de toutes les situations par le dialogue, car Deadfire est avant tout un RPG orienté combat, proposant un éventail de classes et de compétences à faire gémir de plaisir les adeptes de minimaxages. Je reste tout de même circonspect quant au choix du temps réel avec pause active, tant ce système me parait brouillon et rend les échauffourées mollassonnes, mais apparemment, il reste encore suffisamment d’adeptes de ce style pour qu’Obsidian décide de le réutiliser une seconde fois. Chacun ses kinks hein, qui suis-je pour juger ?

 

Mises bout à bout et distillées les unes avec les autres, toutes les phases de jeu présentées dans la beta semblent s’accorder harmonieusement et permettent de rompre avec une routine qui s’installe généralement assez vite dans le genre. Il faudra cependant attendre la version finale pour savoir si la mayonnaise prend ou si certains à-côtés se révéleront trop anecdotiques. Même chose pour les performances : espérons que, d’ici à la sortie, le jeu tourne de manière fluide sur tous les écrans et que les quelques bugs d’interface seront réglés (les icônes se mettent parfois mystérieusement à vibrer).

On vous conseille donc d’attendre bien sagement les tests avant de claquer vos deniers durement gagnés dans des précommandes d’ores et déjà disponibles sur Steam. Cette beta ne présentait pas le titre sous son profil le plus attrayant, mais gageons que le studio saura rendre les premières heures de jeu bien moins frustrantes et ses combats un tantinet plus dynamiques avec la version finale.

Go-Ichi

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