Interview : Victor Da Costa, CEO d’Umix Studios et créateur de Basketball Pro Management

victor-da-costa-portraitA quelques jours de la sortie de Basketball Pro Management 2014, nous avons voulu en savoir davantage sur le troisième volet de cette licence, mais aussi sur Umix Studios, développeur du jeu. Ainsi nous avons interviewé Victor Da Costa, CEO d’Umix Studios et créateur de Basketball Pro Management.

Gamingway : Salut Victor, tu es CEO d’Umix Studios, un studio créé seulement depuis cette année. Peux-tu nous le présenter, nous parler de sa genèse… ?

Bonjour, oui nous avons créé juridiquement le studio en juillet 2013 mais nous existons officieusement depuis maintenant plus de 2 ans. J’étais à la base le seul porteur du projet, puis il a intéressé pas mal de monde qui ont tenté de se greffer au projet.
De fil en aiguille, les personnes les plus motivées et sérieuses se sont investies de plus en plus dans le projet, puis nous avons jugé nécessaire de monter le studio après la version 2013, pour décupler notre puissance de développement et de commercialisation. Nous sommes essentiellement des fans de basket désireux de monter un gros projet de basket, plutôt que des fans de jeux vidéo. Pour le moment on se concentre à fond sur BPM, même si quelques nouvelles idées de jeux commencent à émerger.

Gamingway : Le 12 décembre sortira Basketball Pro Management 2014, le troisième volet de la série. D’où est venue l’envie de se lancer dans le premier BPM ?

J’ai joué longtemps plus jeune à Football Manager et LFP Manager, mais n’aimant pas le foot j’ai toujours eu un peu de déception à chaque fois que j’y jouais. J’ai évidemment testé toutes les tentatives avortées de projet de gestion dans le basket. Vers 14-15 ans je me disais un peu naïvement que si le jeu ne se créait pas, j’allais le faire et finalement quelques années sont passées et je m’y suis mis.

Gamingway : Comment s’est déroulé le travail et quels ont été les retours à cette époque justement, pour BPM 2012 ?

C’était très compliqué. J’étais toujours étudiant et je travaillais sur mon temps libre pendant 2 ans, avant la sortie de BPM2012. J’ai plusieurs fois songé à arrêter parce que cela mettait en péril mes études et le projet aussi finalement. J’avais sous estimé le travail à effectuer et j’ai un peu foncé tête baissée dedans. Finalement 5-6 mois avant la sortie du jeu (en janvier 2012), j’ai créé la page Facebook et chaque personne qui envoyait un petit message de soutien, me redonnait une motivation supplémentaire pour ne pas abandonner.
Au final, si le projet a vu le jour c’est en très grande partie grâce aux quelques passionnés qui ont filé un gros coup de main sur la base de données (notamment Yoann et Rodolphe qui avaient fait un travail monstrueux de ce côté). Et grâce à tous mes proches qui m’ont encouragé à continuer.

Personnellement je n’étais pas totalement satisfait de la version 2012 et on m’a un peu précipité dans sa sortie. Mais les joueurs ont très vite compris que c’était un jeu à très petit budget, ont souligné le fort potentiel du jeu et ont également apprécié le service après vente. Quand des utilisateurs avaient des bugs ou n’arrivaient pas à installer les mises à jour, nous allions directement le faire à leur place en soirée, via des logiciels de contrôle à distance.

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Gamingway : On le disait, désormais vous en êtes au troisième épisode. Quelles sont les différences dans l’approche de son développement et le déroulement du travail, par rapport aux deux précédents ?

Notre approche est beaucoup plus professionnelle, parce que nous avons beaucoup de temps et nous connaissons un peu mieux le marché et le monde des jeux vidéo. Nous nous professionnalisons petit à petit. Nous n’avons donc pas vraiment révolutionné nos méthodes, mais nous avons désormais en interne des outils qui nous permettent d’être beaucoup plus efficace dans le développement. Et on le retrouve assez bien dans la fluidité de BPM2014, par rapport à son prédécesseur.

Nous sommes désormais impatients de voir les avis des joueurs sur BPM2014.

Gamingway : Parmi les nouveautés apportées par BPM2014, quelque chose me tient particulièrement à cœur : l’ajout de ligues féminines ! Malheureusement les simulations sportives ne se cantonnent qu’aux représentations masculines. Il n’y a quasiment que dans les jeux de beach-volley où l’on retrouve des femmes, comme si un argument commercial se cachait là-dessous. Pour vous ce fut une évidence d’apporter ces championnats, qui ont tout autant de valeur sportive que ceux des hommes, contrairement à ce que l’intelligentsia voudrait bien nous faire croire ?

Pour nous c’était la suite logique, nous ne pouvions pas le faire dès le début parce que ça représentait quelques investissements majeurs (distinction des textes selon les sexes, distinction sur les salaires, distinction sur les simulations des matchs, etc). De plus, nous savons que nous serons toujours comparés aux jeux de foot. Donc pendant que nous rattrapons notre retard sur certains points, nous avons voulu nous démarquer en prenant de l’avance dans d’autres domaines.

Il est vrai que souvent le basket féminin est moins spectaculaire que le masculin. Mais si tu as regardé les J.O. ou l’Euro et que tu n’as pas trouvé spectaculaires les matchs de l’équipe féminine française, tu n’aimes simplement pas le basket. J’ai été à l’Euro féminin en juin dernier et l’ambiance était formidable. Les sports féminins sont simplement moins mis en avant dans les médias. Même si je trouve que cela progresse dernièrement avec des matchs d’Euroleague féminine sur l’Equipe 21. Il y a même maintenant des matchs de foot féminin sur la TNT. Je pense que les gens regardent prioritairement les sports masculins, parce que ce sont ceux qui sont accessibles le plus facilement. Et donc après les jeux vidéo suivent, parce que c’est plus vendeur de faire des jeux avec des joueurs connus et puis distinguer homme / femme apporte du développement supplémentaire. Je pense que tous ceux qui ont la chance de pouvoir voir leur équipe locale féminine, savent que les sports féminins peuvent être aussi intéressants que les masculins.

Je ne sais pas quel est le problème avec le monde féminin, dans le monde des jeux vidéo, mais il nous a explicitement été refusé par les distributeurs de n’avoir que Yannick Souvré (ou une femme en général) sur la pochette.

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Gamingway : En tout, plus de 35 championnats seront disponibles, féminins, masculins, universitaires et espoirs compris. Une énorme recherche a été effectuée pour la création de ceux-ci et des joueurs ? Ou bien la seconde division italienne et les « petites » facs américaines, par exemple, bénéficieront de statistiques et de noms beaucoup plus aléatoires que le championnat de France élite et celui Nord-Américain ?

Pour les joueurs Universitaires évidemment que notre scouting est beaucoup moins précis. Déjà parce que plus de la moitié des joueurs ne passeront jamais professionnels et devront être supprimés l’année prochaine ou dans deux ans. Alors nous avons évité de créer ces 2000 joueurs qui seront supprimés très précisément.
Ensuite cela dépend des personnes qui nous aident, nous avons de plus en plus d’étrangers qui nous aident à remplir la base de données, ce qui nous permet d’avoir des jugements bien plus justes dans leur pays. Sinon c’est évidemment compliqué de juger des joueurs en Europe de l’Est, où nous ne pouvons que difficilement voir beaucoup de matchs.

Nous nous efforçons de tester sur plusieurs saisons les résultats dans les différents championnats, afin qu’ils soient le plus cohérent possible.

Gamingway : Jusqu’à quel point pourra-t-on modifier et apporter à BPM2014 ? On sait qu’il sera possible de changer les statistiques et noms des joueurs, ce qui permettra de proposer ses propres databases. Pourra-t-on ajouter des questions et réponses dans la partie médias ? D’autres possibilités encore ?

Nous fournissons un éditeur qui permet de modifier toutes les stats / noms sur les joueurs / équipes. Il est possible de rajouter facilement des photos / logos ou même changer des éléments du design du jeu si vous le souhaitez. Vous pouvez également très facilement exporter vos entrainements tactiques ou systèmes. Nous pensons que dans ce genre de jeu, il est très important de laisser aux utilisateurs le choix de le customiser. Dans tous les jeux de gestion connus, on retrouve de fortes communautés qui proposent des packs pour les customiser.

Gamingway : Pour la première fois, on retrouvera sur la jaquette une personnalité du basket. Et pas n’importe qui, puisqu’il s’agit de Yannick Souvré ! Comment s’est passé le choix de cette dernière, alors qu’elle n’a jamais été manageuse ? Cela rappelle un peu Pierluigi Collina sur la pochette de PES 3, alors que les arbitres n’étaient pas représentés dans le jeu.

Je remercie encore Yannick, qui s’est montrée très intéressée par l’idée de pouvoir contribuer à la promotion du basket féminin. Nous souhaitions une personnalité du basket Féminin qui n’était pas une joueuse, mais plutôt une consultante / entraineur. De plus nous voulions une femme, donc nous avons estimé que Yannick correspondait parfaitement à ces critères. Nous sommes très satisfaits de pouvoir travailler avec Yannick et c’est toujours très enrichissant pour nous de manière générale, de travailler avec des gens qui connaissent le milieu professionnel.

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Gamingway : Le 25 novembre, vous avez annoncé que votre moteur 3D n’était pas suffisamment prêt pour la sortie du jeu et que vous resterez donc sur des simulations en 2D ? Un gros coup dur pour vous si proche du lancement ? Et quelles sont les améliorations apportées au moteur 2D ?

Pas du tout, nous n’avons jamais vraiment mis en avant la 3D, car ce n’était pas le but de cette version. Celle-ci a été développée en parallèle et nous avons jugé qu’il manquait quelques détails pour pouvoir l’intégrer. C’était plutôt un bonus qu’une véritable fonctionnalité supplémentaire. Les simulations 2D avaient besoin d’un grand rafraîchissement, puisqu’elles ne proposaient que de voir des attaques / défenses et pas toutes les actions intermédiaires (remises en jeu, montées de balles, etc). Nous avons donc entièrement repris notre IA en matchs, afin de proposer une simulation beaucoup plus cohérente.

Gamingway : Victor je te remercie pour cet interview. Tu souhaites ajouter quelque chose par rapport à Basketball Pro Management 2014, Umix Studios ou bien encore passer un message aux lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci à toi et à tous les lecteurs ! Nous remercions également toutes les personnes qui nous soutiennent régulièrement ou qui nous ont soutenu ces 2 dernières années en nous envoyant des messages ou même en reportant des bugs.

Interview réalisée par Inod – novembre 2013 (par e-mail)

Le site de Basketball Pro Management

Le blog d’Umix Studios

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