Interview : Sophie Van, productrice chez Eat Create Sleep

sophie-van-portrait-01Au cours de mes diverses interviews, nous avons pu en apprendre davantage tant sur les invités, leurs projets, que sur les activités exercées en elles-mêmes. La fonction de productrice n’avait pas encore été approfondie jusqu’ici et j’ai donc décidé d’y remédier avec Sophie Van, en poste au studio Eat Create Sleep.

Gamingway : Salut Sophie ! Commençons par une présentation de toi-même, avec ton parcours et tes fonctions actuelles chez Eat Create Sleep.

Sophie Van : Bonjour, je suis la productrice d’Eat Create Sleep, un petit studio de jeu vidéo indépendant basé à Visby, en Suède. J’ai 22 ans (je crois) et j’ai voulu travailler dans le jeu vidéo depuis que j’ai réalisé qu’il s’agissait d’un métier.

J’ai étudié le game design à l’Université de Skövde et ai trouvé que même si j’étudiais le game design, le project management était une de mes principales compétences. Donc je me suis dit que devenir productrice ou project manager dans le développement de jeu, pourrait s’avérer une option de carrière pour moi. Rapidement après avoir été diplômée en 2014, j’ai dégoté un job d’été comme testeuse de localisation chez Electronic Arts à Madrid. J’ai rapidement fait mes bagages et bougé de Skövde à Madrid et y suis restée durant l’été. A la fin de mon contrat à EA, j’ai commencé à paniquer sur ce que j’allais faire ensuite et un de mes amis m’a envoyé un lien pour le site web d’Eat Create Sleep où ils recherchaient un(e) producteur/trice. J’ai lu sa description et celle de la compagnie. C’était un petit studio indépendant semblant avoir de bonnes valeurs donc je leur ai envoyé mon CV. Ils m’ont rapidement recontacté et fait passer une entrevue via Skype. J’ai eu le boulot et avais quelques semaines pour préparer mes affaires, trouver un appartement à Visby et y aller.

Ils ont été très serviables à Eat Create Sleep, ils m’ont aidée à emménager et fait visiter les environs en tant que nouvelle sur l’île. Lorsque j’ai débuté ici j’ai d’abord dû comprendre le projet qu’était Crest, et jeté un œil au planning en cours. Avec le temps j’ai été intégré au projet et ai commencé à préparer l’emploi du temps avec les autres membres du studio. Après une certaine période j’ai pris en charge la partie communication et quelques aspects économiques.

Voilà ce que je fais aujourd’hui, je gère le planning, m’assure de la qualité et m’occupe des échanges avec la communauté.

Et désormais Eat Create Sleep. De quelle manière a été lancé le studio, avec quels philosophie, désirs, ambitions… ?

Eat Create Sleep est un petit studio indépendant de Visby. Nous sommes actuellement six personnes à y travailler. Johannes le lead programmer, Christoffer artiste graphique et UX lead designer, Martin directeur artistique, Oskar lead designer, Roland en charge du son et de la musique et enfin moi, la productrice. Le studio a commencé à prendre forme en 2013 avec Oskar et Martin lorsqu’ils ont créé le premier jeu d’Eat Create Sleep « Among Ripples« . Plus tard les autres les ont rejoints pour le projet actuel, Crest. Et en octobre 2014 je suis arrivée en tant que dernière membre.

Eat Create Sleep est un studio prêt à prendre des risques et tentant de défier les joueurs autant que ses propres membres.
Personnellement j’ai été attirée par le studio à cause de leurs valeurs. Ils ont réellement effectué leurs recherches avant de réaliser Crest. Je lis leur blog et j’apprécie leur approche des sujets que Crest aborde. Il y a énormément de réflexion et de cœur derrière leurs décisions.

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Certaines fonctions au sein d’un studio sont plus ou moins floues pour le public. Que fais-tu concrètement en tant que productrice ?

Haha, c’est une question difficile. Je sais qu’il m’est compliqué de dire ce que je fais exactement en tant que productrice, et suis à peu près sûre que je ne suis pas la seule dans ce métier à penser ainsi. Tu peux avoir un tas de réponses différentes à cette question, ça dépend à qui tu la poses et cela diffère selon s’il s’agit d’un(e) producteur/trice de studio ou d’éditeur. Mais je vais essayer d’expliquer ce que je fais ici.
Comme je l’ai mentionné précédemment, je suis en charge du planning ce qui signifie concrètement que, par exemple, je liste les features qui seront dans le jeu en accord avec leur importance, essaie d’estimer le temps que prendra chaque tâche pour les autres membres de l’équipe et par la suite esquisser un emploi du temps pour le projet. Je tente de garder l’équipe en harmonie afin d’éviter les malentendus et être sûrs que nous avons la même vision pour le jeu. Tu ne peux jamais savoir avec certitude quelle sera la durée pour développer et inclure une feature ou un aspect en particulier, le temps presse constamment pour superviser le jeu et discuter avec les autres sur ce que nous pouvons stopper ou re-prioriser. J’ai également en main la partie média, ce qui signifie que je dois écrire sur le blog, Twitter, Facebook et jeter un œil aux feedback reçus sur le forum Steam.

En tant que productrice tu es superviseuse économique, tu es donc bien placée pour nous expliquer certaines choses à propos de vos jeux. Le premier d’ECS, Among Ripples, est gratuit et le second, Crest, est en accès anticipé sur Steam. Pourquoi ces choix ?

Among Ripples était un projet étudiant, qui a été mis en service sur Gamejolt, Itch, IndieDB et Desura en gratuit lorsqu’il fut terminé. Il n’était aucunement prévu d’en faire un produit commercial. De l’autre côté Crest avait un plus grand objectif et il était entendu depuis le tout début qu’il s’agirait d’une manière de vivre le développement de jeu.
Crest a été soumis à Steam Greenlight dans le but d’atteindre un plus large public, et même si Among Ripples était déjà disponible gratuitement, ils l’ont également soumis au Greenlight, car pourquoi pas ?

En octobre 2014 Crest a été Greenlighté et peu après Among Ripples le fut également. Il n’y avait pas de plans pour un développement supplémentaire sur Among Ripples et il a toujours été disponible gratuitement, nous pensions que nous pouvions le mettre aussi gratuit sur Steam. La raison pour laquelle nous avons choisi l’accès anticipé pour Crest était pour obtenir le feedback des joueurs. Crest est un jeu expérimental et il est important pour nous de voir de quelle façon les joueurs réagissent au système et comment ils l’interprètent. Grâce aux feedback qu’ils nous ont donnés nous pouvons guider le jeu dans la bonne direction au lieu de juste supposer de quelle manière ils devraient interpréter le jeu et ses fonctions.

Songez-vous déjà au plan économique du prochain projet ? Nous savons qu’il sera lancé pour l’équipe en octobre. Financement participatif, free-to-play, accès anticipé, versions physiques et/ou en téléchargement… ? Et bien sûr : pourquoi ?

Le scénario idéal serait de gagner assez d’argent avec Crest pour financer le prochain projet, quoique cela semble peu plausible. Nous avons donc évoqué la possibilité d’un Kickstarter maintenant qu’il est ouvert aux suédois.
Quant à la distribution je pense que nous resterons sur le marché du téléchargement sur PC car c’est dans notre vision économique.

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Une date de sortie et sur quels supports ?

Crest sortira sur Windows, Linux et Mac OS. Pour le moment nous n’avons pas déterminé de date exacte, nous savons juste qu’il sortira cet été. La raison est que nous ne savons pas combien de temps cela nous prendra à le développer. Si l’accès anticipé se déroule suffisamment bien, nous pourrions peut-être le prolonger d’un mois ou alors continuer à le développer et repousser la sortie afin d’ajouter quelques features provenant de nos envies et de la communauté.

Nous avons parlé de toi comme productrice, mais tu as étudié le développement de jeu axé sur le design. Désires-tu te lancer dans cette voie pour de prochains projets ?

Je ne sais pas vraiment. Je souhaiterais travailler comme designer si j’en ai l’opportunité. La raison pour laquelle j’ai choisi le cursus du game design, est parce que j’adore créer des expériences interactives et travailler d’un point de vue global où je prends part à tous les aspects d’un projet. Pour être sûre que le gameplay se reflète dans les mécaniques, dans l’esthétique et pour créer un univers de jeu cohérent. Mais à chaque fois que j’ai planché sur un projet de jeu à l’université, j’ai toujours eu le rôle de project manager avec celui de designeuse. Et j’adore le fait d’être productrice mais ne voudrais pas laisser passer l’opportunité d’être également designeuse. Avoir les deux expériences n’étant pas un problème je suppose.

D’autres projets à l’esprit ou en cours pour Eat Create Sleep et/ou pour toi en dehors du studio ?

Et bien en fait mon contrat à Eat Create Sleep se termine bientôt. Je vais donc quitter la société cet été. J’ai énormément appris durant mon passage ici et suis vraiment heureuse d’avoir eu cette opportunité. C’est totalement différent de travailler en start-up que sur un  projet étudiant. Ce n’est pas en rapport avec le fait de suivre un cours ou non, mais de faire en sorte de créer un objectif réaliste pour notre budget et un jeu qui intéressera les gens.

Mes objectifs sont maintenant de réussir mon master en serious games en retournant à l’Université de Skövde cet automne si je suis prise. Je compte explorer davantage d’options dans les serious games ou peut-être réaliser quelques recherches. Je suppose que ça ne me fera pas de mal d’approfondir mes connaissances et étudier davantage. Et il se pourrait que je tente de développer un petit jeu durant mon temps libre tout en préparant mon master. Après je ne sais pas, peut-être que je continuerai de travailler comme productrice ou designer, peut-être dans la recherche. Haha, je ne suis pas vraiment sûre à l’heure actuelle, tu devras me le demander dans un an.

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Je te remercie Sophie pour cet entretien. souhaites-tu ajouter quelque chose concernant Eat Create Sleep, vos jeux et/ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci à toi pour cette interview ! J’espère que vos lecteurs y ont également pris du plaisir, et si vous êtes intéressés par les god games et voulez essayer une nouvelle approche du genre, je vous recommande chaudement de vous pencher sur Crest !

Interview réalisée par Inod – mai 2015 (par e-mail)

Son Twitter
Son blog
Site Internet d’Eat Create Sleep

  • Twinsunnien14/05/2015 à 16:26Permalink

    Ah oui, intéressante entrevue sur un poste dont j’ignorai l’emploi du temps. Il est étonnant de voir qu’elle n’hésite pas à bouger de partout, à reprendre ses « études » pour avoir un master, le milieu du jeux vidéo est quant même trop aléatoire pour que je bosse dedans, dire que petiot je voulais être programmeur ou un truc du genre.
    Impressionnant en tous les cas. Merci Gamingway et Inod pour tant de découverte ^^.

  • Inod14/05/2015 à 16:47Permalink

    & l’on en parle dans l’entretien, il y a la communication en plus, notamment celle des réseaux sociaux, des forums…

    Je vais également me confier dans ce cas : quand j’étais petit (enfin jeune car je n’ai jamais mesuré moins d’1m80) je voulais bosser dans un média traitant du jeu vidéo & dont la RC serait celle actuellement en poste chez Gamingway. Elle était déjà présente depuis fort longtemps dans le milieu alors que je marchais encore à 4 pattes. Mon idole.

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