Interview : Mo, fondateur du studio Gamesbymo

mo-portrait-01J’ai déjà eu l’occasion de vous parler du studio Gamesbymo, lors de l’annonce durant l’E3 2014 de la disponibilité d’A.N.N.E, son futur jeu, sur Wii U. J’ai donc eu envie de vous en faire découvrir davantage sur ce studio mené par un seul homme : Mo !

Gamingway : Salut Mo ! L’entrée en matière sera tout ce qu’il y a de plus classique, avec une présentation de toi-même et de ton parcours.

Mo : Je m’appelle Mo, qui est `short` pour Moise. Je suis tombé en amour avec les jeux vidéo quand j’avais 5 ans grâce à des jeux comme Super Mario sur NES. J’ai toujours eu beaucoup d’idées de jeux, mais je n’ai jamais su comment les concevoir. C’est en 1999 qu’un ami m’a parlé d’écoles d’animation 3D. Je me suis empressé de m’y inscrire. Ensuite j’ai bossé pour plusieurs petits studios comme lead artiste environnement et ensuite directeur artistique. Tout au long de ma carrière j’ai expérimenté avec des engins de développement, formé et/ou joint des projets indépendants, mais le seul qui a presque vu le jour (mis à part A.N.N.E) se nommait Chrono Resurrection.

Gamingway : Et désormais nous présenter Gamesbymo. Quand et de quelle façon t’es-tu lancé dedans, avec quelle volonté… ?

Je suis officiellement indie depuis fin 2012 où j’ai entamé la production sur A.N.N.E. Je me sentais enfin prêt à me consacrer sur un projet d’envergure. J’ai concocté un petit prototype et je suis tout de suite tombé en amour avec. La volonté je l’avais depuis longtemps : de longues heures à travailler sur des projets après le boulot et à dormir seulement 3 ou 4 heures par nuit. J’attendais juste le moment où je serais enfin prêt à me dédier complètement.

Gamingway : Tu te charges quasiment de tout au sein de ta structure. Explique-nous ta manière de travailler et d’ailleurs, concevoir des jeux vidéo est-ce à temps plein pour toi actuellement ?

Oui c’est à temps plein. Plus qu’à temps plein en fait. Par contre je ne me mets aucune pression, la conception doit se faire de bonne humeur et avec motivation et inspiration. Ce qui est le plus difficile c’est de faire les bonnes choses au bon moment et par conséquent de devoir délaisser des tâches qui ne sont pas prioritaires pour le moment. Par exemple cet été je suis en train de finaliser le design du jeu entier, chaque niveau, leurs looks, les boss, les puzzles. C’est beaucoup de travail, mais c’est nécessaire pour un jeu à monde ouvert de cette envergure. Alors pendant que je m’occupe de terminer le design complet et bien je dois mettre l’assemblage du jeu sur pause, mais je sais qu’une fois le design terminé je vais pouvoir assembler le reste du jeu très rapidement. Je dois aussi mentionner que j’ai de l’aide d’amis comme Pepo de Peposoft et Matt Karpinski qui m’aident en code et en animation respectivement, ce qui accélère le rythme du développement.

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Gamingway : Je précisais «quasiment de tout», car pour la musique, Miyamo de Conagusuri s’en charge. Tout d’abord pourquoi lui ? Et comment bossez-vous ensemble ?

Au départ je voulais moi-même composer la trame sonore. Je composais à temps perdu. Mais j’ai vite réalisé que je ne voulais pas vraiment mettre trop de temps là-dessus et que pour me nourrir d’inspiration j’avais besoin de faire appel à un vrai compositeur. Quand j’ai mentionné à Pepo que je cherchais un compositeur, il m’a présenté Miyamo en me disant qu’il était très bon. On a lancé un chat sur Skype et Miyamo m’a envoyé de ses compositions et j’ai tout de suite vu qu’il était très talentueux. Il a ensuite fait quelques chansons pour A.N.N.E et j’étais très impressionné de voir qu’il comprenait très bien ce que je recherchais et qu’il faisait tout devant moi sur Skype. Je lui fais entendre quelques chansons de jeux ou films et parfois je peux même lui siffler une mélodie que j’ai dans la tête. C’est ce qui me fait le plus `tripper` en travaillant avec lui, il comprend ma vision, il est motivé et il prend très bien mes commentaires et suggestions. Je le considère essentiel au projet.

Gamingway : Peux-tu nous évoquer tes deux précédents jeux, Keshigomu et Boss Fight ?

Pourquoi pas héhé. En fait Boss Fight c’est le premier jeu (quoi que minuscule) que j’ai créé seul (la musique faite par S.S.H.). Boss Fight est un «Bullet Hell» pur et dur, rares sont les gens qui peuvent éliminer le boss. La stratégie repose sur l’utilisation d’une grande attaque plasma qui non seulement fait beaucoup de dommages au boss, mais détruit les projectiles ennemis.
Keshigomu c’est une petite idée plaisante que j’ai eu pour touch screen, qui au final est peut-être restée trop simple dans son exécution. On doit éliminer de petits monstres dessinés, en les effaçant avec la gomme de même couleur. Les deux jeux sont gratuits et disponibles sur mon site web et sur l’Apple Store pour Keshigomu.

Gamingway : Le prochain sera donc A.N.N.E, racontes-nous l’arrivée de l’idée de son univers, le pourquoi du comment, et même des premières bribes du système de jeu, vers ton esprit.

A.N.N.E c’est un retour aux sources ; les jeux qui m’ont le plus marqué principalement sur NES et SNES. Des jeux comme Super Mario, Metroid, Blaster Master, Contra, Guardian Legend, Megaman et plusieurs autres. Je me demandais à quoi jouer. Je regardais ma collection de jeux et à chaque jeu je me disais j’ai le goût de jouer à ça, mais aussi à ça, ho et à ça… Bref je me suis dit que j’avais faim pour un jeu qui m’offrirait un peu de tout. J’ai sauté sur un prototype et j’ai vite réalisé que le jeu avait un énorme potentiel.

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Gamingway : A.N.N.E en lui-même, quel est son but, son gameplay… ? Sans oublier de débuter par son histoire.

Le jeu est basé sur deux petits robots, NO25 et A.N.N.E, on peut inverser les rôles et jouer un des deux, mais pour simplifier les choses ici je vais parler comme si je jouais le petit robot bleu aka NO25. A la base le but du jeu est de retrouver les pièces (pixels) d’A.N.N.E qui a été démontée et éparpillée sur la planète Gomi. Avec l’aide de son vaisseau, NO25 peut explorer la planète en volant ou à pied. C’est essentiellement deux jeux en un ; un shmup et un jeu de plateformes et on alterne entre les deux à notre guise/real time. Il y a une carte qui se dessine alors que le joueur explore et des éléments RPG tels qu’une progression du personnage et du vaisseau, ainsi que des upgrades pour le personnage et son vaisseau.

Gamingway : Le style graphique rappelle les époques 8 et 16 bits. Pourquoi ce choix ?

Initialement ce n’était qu’une mécanique, un prototype que j’ai cherché à habiller. Étant donné que je voulais avoir une différence de grandeur entre le vaisseau et le personnage j’ai fait en sorte que la caméra recule en mode vaisseau et se rapproche en mode personnage ce qui était (et est toujours) super amusant, mais donnait aussi naissance à ma contrainte principale : la différence de résolution entre les deux. Alors j’ai commencé à faire de petits tests graphiques et je me suis vite rendu compte que je devais garder mes formes et détails en angle droit le plus possible. Donc les personnages sont devenus très carrés et j’ai décidé d’en faire de petits robots.

Gamingway : Tu as également lancé un merchandising concernant A.N.N.E inspiré par la SNES. Peux-tu nous en apprendre davantage, ainsi que nous expliquer pourquoi tu as décidé de proposer ce genre de merch ?

C’est ma campagne Kickstarter qui m’a forcé à trouver des trucs chouettes à offrir comme cadeaux aux participants. Je ne pouvais point enlever l’idée du SNES Gamepad à l’image du jeu. Je découvrais par la même occasion l’impression 3D? alors j’ai décidé de faire des figurines et je me suis dit que voir une belle boite SNES de mon jeu dans mes mains serait ultra cool. J’ai dû en faire de grandes quantités alors j’ai décidé d’ouvrir un petit magasin en ligne.

Gamingway : Quand sera-t-il disponible et sur quelles machines ?

Le jeu sera disponible sur PC, Mac, Linux, Wii U et d’autres consoles qui seront annoncées plus tard. Pour l’instant la date de sortie reste à être déterminée. Je vise une sortie simultanée sur PC et consoles.

Gamingway : As-tu d’autres projets en cours et/ou à l’esprit ?

Beaucoup, mais pour l’instant ce sont de petits prototypes ou fichiers doc qui dorment sur mon disque dur. Je verrai rendu là, mais pour l’instant je n’ai qu’une idée en tête, terminer A.N.N.E et d’en faire le meilleur jeu que je puisse faire.

Gamingway : Merci Mo pour cet entretien, désires -tu ajouter quelque chose à propos de Gamesbymo, A.N.N.E et/ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Un gros merci à toi pour l’entretien et à tous ceux qui ont lu jusqu’ici, n’oubliez pas de me suivre sur Twitter et liker le Facebook, on a besoin d’un max de gens, et de jeter un coup d’œil au site d’A.N.N.E.

Interview réalisée par Inod – août 2014 (par e-mail)

Site de Gamesbymo

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