Aidan Price, Game Designer de Lost Sea, nous parle de la difficulté de faire un jeu

LostSea_LogoAlors que nous venons tout juste de livrer le test de Lost Sea, dernier titre du studio indépendant Eastasiasoft, nous avons mis en évidence quelques détails qui interpellent. Afin d’en savoir plus, nous avons contacté l’équipe et obtenu des réponses qui montrent qu’il n’est pas facile de faire des jeux quand on est un petit studio. Par ici pour la suite !

C’est Aidan Price, game designer de Lost Sea, qui a pris la peine de répondre à quelque questions assez classiques mais qui permettent de voir le jeu différemment.

aidan price 2Enguy : J’aime beaucoup le chara design. Les personnages me font penser à Indiana Jones, Robinson Crusoé etc. Qu’est-ce qui vous a inspiré pour les créer ?

Aidan Price : Merci ! Nous nous sommes inspirés des classiques des histoires d’aventure. Nous avons été fortement influencés par les vieux films de série B, Adventure Land de Disney World et les récits d’aventures de l’époque 1940-1950. Vous trouverez un peu plus de détails sur notre blog.

 

 

 

E. : Dans Lost Sea, on peut avoir jusqu’à quatre personnes dans l’équipe. On croise de nombreux survivants, pourtant on ne peut pas en recruter plus d’un pendant un bon moment. Est-ce fait exprès et pourquoi ?

A.P. : Oui c’est vrai. Nous voulions forcer en quelque sorte le joueur à décider qui doit rester et qui doit quitter l’équipe. Si nous l’avions autorisé à recruter tous les personnages qu’il croise (comme dans Pikmin ou Wonderful 101 par exemple), cela poserait plein de problèmes de caméra, de gestion des déplacements etc. Une solution aurait été de réduire le taux d’apparition des survivants mais dans ce cas cela les aurait rendu très difficiles à trouver ce qui n’est pas terrible. J’admets que c’est une solution un peu bancale mais nous pensons que cela fonctionne bien pour équilibrer le jeu puisque les joueurs ont le choix entre augmenter les capacités de l’équipe ou débloquer de nouvelles compétences.
E. : Pas de sauvegarde automatique, c’est peu courant aujourd’hui. J’admets que j’ai complètement oublié de sauvegarder lors de ma première partie, simplement parce que tous les autres jeux sauvegardent automatiquement. Est-ce un moyen de forcer le joueur à prendre soin de sa partie, comme dans Pokémon (ndlr : et son emplacement de sauvegarde unique) ?

A.P : C’est un reproche qu’on nous fait souvent et une chose à laquelle nous nous sommes déjà attaquée dans la version PC ! C’était même quelque chose que nous souhaitions implémenter dès le départ ! Mais cela venait casser notre système de zone, très excitant quand le joueur a bien avancé et même s’il n’a plus beaucoup de points de vie ou peu de coéquipiers il ne veut pas abandonner parce qu’il a presque terminé la zone.

lost sea team

E. : Pas de mode 2 joueurs en local, pourquoi ? Lost Sea serait super entre amis.

A.P. : Oui, on nous le demande souvent. Un mode coopération serait vraiment cool mais même en local cela demande beaucoup de travail supplémentaire et induit de nombreux changements pour équilibrer le jeu. Par exemple, si on double le nombre d’ennemis sur une île alors elle devient trop difficile. Comment gérer les achats d’améliorations de plusieurs joueurs ? Les laisse-t-on se réanimer etc. Comme nous sommes une petite équipe cela nous aurait demandé trop de temps.
E. : Des idées sur les améliorations pour une suite éventuelle ?

A.P. : En tant que développeurs nous faisons toujours attention à ce que nous devons améliorer, et ceux qui suivent notre chaîne ont fait des propositions intéressantes comme un familier, un singe ou un perroquet, qui peuvent donner un coup de main. Pour être honnête nous nous sommes surtout concentrés sur la sortie de Lost Sea sur autant de plateformes que possible (PS4, XBOX ONE, Windows, Linux, Mac) donc nous n’avons pas vraiment eu le temps de penser à ce qui se passerait après le lancement du jeu.

Vous l’avez compris, Eastasiasoft est un petit studio indépendant qui fait de son mieux avec des moyens limités, d’où les défauts rencontrés dans le test de Lost Sea. Pour faire un jeu au contenu étoffé, il faut du temps, du personnel et de l’argent, des choses que les studios modestes ne peuvent pas se permettre. Pourtant, ils proposent des créations intéressantes à un prix largement inférieur aux titres des plus gros studios. Essayez donc leur jeu et n’hésitez pas à laisser votre avis en commentaire !

Un grand merci à Aidan Price d’avoir répondu à ces quelques questions. Retrouvez ci-dessous les réponses originales en anglais :

  1. Thanks! You’re fight in terms of inspiration for the game. We went with very classic adventure stories. In terms of direction the big influences were old B-movies, Adventure Land in Disney World and adventure stories set around 1940’s / 1950’s era. I wrote a blog post over on our website that goes into a little more detail: http://www.lostseagame.com/blog_19_evolution-of-lost-sea-s-art-style.html#content
  2. Yup thats right. We wanted to make the player have to decide who to keep and who to leave. If we allowed the player to keep every crew member they find (for instance like in Pikmin or Wonderful 101) it would cause alot of problems with pathfinding, camera, etc. One solution would have been to reduce the rate at which crew members are spawned but then it would potentially make them very hard to find which is also not ideal. Admittedly it does feel quite « gamey » but we think that it works quite well in terms of game balance as players have to choose whether to increase crew capacity vs unlocking other skills.
  3. That is a very common piece of feedback we have received, and it’s something that we have addressed on the PC versions of the game already! It’s even something we were going to implement initially, but we decided the zone based system made for some exciting scenarios where you have made a lot of progress, and although you have low health or few crew you don’t want to give up because you’re so close to clearing the zone.
  4. Yeh, we got that request alot. Co-op would have been cool but even local multiplayer is quite alot of extra work and causes alot of changes to game balance. For instance, do you double the amount of enemies on an island now it’s too hard, how do you handle multiple players trying to buy upgrades, do you let players revive each other, etc. Since we are such a small team it’s just not something we would have been able to add in time.
  5. As developers we are always aware of what we would like to improve on, and viewers on the Lost Sea Dev Stream have had some great suggestions such as animal companions, like monkeys and parrots than can help you out. To be honest we have been so focused on releasing Lost Sea on as many platforms as possible (PS4, XB1, Windows, Linux, Mac) that we haven’t really had time to think of anything beyond launch!

 

Interview réalisée en juillet 2016.

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